Eso si que era estrategia en estado puro.
Sistema de combate RPG
Re: Sistema de combate RPG
FFXII: Atacar a enemigo con vitalidad =/< Full Hp , y ejecutar Cura+ a Aliado con Vit < Full Hp.
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pacofly
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Re: Sistema de combate RPG
Poquito has jugado tu a FFXII porque asi no te pasas ni a los flanes de la primera mazmorraGodGamer escribió:FFXII: Atacar a enemigo con vitalidad =/< Full Hp , y ejecutar Cura+ a Aliado con Vit < Full Hp.
Eso si que era estrategia en estado puro.
Pero aun asi, cualquier otro FF: Atacar todo el rato y curar cuando te quitan vida. ¿Porque el sistema de FFXII seria mas malo? Si pensar que pulsar los botones para hacer esl es jugabilidad... igual el que estoy confundido soy yo
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Re: Sistema de combate RPG
Deberíamos partir, en mi modesta opinión, de la base de que FF nunca ha tenido una estrategia real al cabo de 15 horas de juego (puede que tactics sea su mejor versión.), en los primeros juegos se basaba en una obtención de items más potentes conseguidos en el pueblo reciente al que vas, con especial mención al Mitrilo que ha sido una obsesión, mientras que en el resto de la saga, sobretodo en PSX se ha basado en el concepto de leveo absoluto y conocimiento básico del modelo de juego (materias, enlaces, esferas.) para acabar ejecutando el ataque físico más fuerte por pura comodidad. Quizás en el 6 la cosa cambie un poco, sobretodo el enfrentamiento de Kefka que no era moco de pavo y más teniendo en cuenta la variedad de personajes que ofrecía variedad a la hora de combatir.
De ahí que me interese más ver, por ejemplo modelo de sistema de combate mejores, ya que hay expertos en Rpg por estos lares. Para ver hasta que punto hay estrategia en los sistema de combate de los rpg.
De ahí que me interese más ver, por ejemplo modelo de sistema de combate mejores, ya que hay expertos en Rpg por estos lares. Para ver hasta que punto hay estrategia en los sistema de combate de los rpg.
España es la Rusia del sur, sólo así se entiende que haya tanto zumbado.
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Re: Sistema de combate RPG
De lo que si creo que podemos estar de acuerdo es en lo mal trabajado que esta el sistema de pelea de FFVIII. No me gusta decir cosas malas de este titulo, ya que es mi favorito de toda la vida, pero pfff, con estar usando Draw a todos los monstruos que te salen AL PRINCIPIO, y tener esos Draw al 100 (que eran, no se, slow, fire xd) ya eras overpower en 3 horas.


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Re: Sistema de combate RPG
A mi siempre me han gustado mas los combates por turnos puro y duro, aunque también me la ponen dura los estilos de KH, tales of, star ocean, etc.
El problema creo que es que las compañías no hacen buenos estilos de combates por turnos, ya que es un estilo estratégico que necesita de mayor profundidad y variedad. Mi estilo soñado de RPG seria algo asi:
-Turnos sin tiempo ( FFX, The legend of dragoon, etc. )
-Movimiento y alcance de ataque para cada personaje o clase, ya sea por cuadraditos (FFT) o radio (Arc el crepúsculo de las almas, The legend of heroes)
-Resistencias elementales: fuego, hielo, agua, rayo, tierra, viento, luz, oscuridad
-Resistencias físicas: corte, perforar, golpe, etc.
-Subida de LV por un lado, y desarrollo de habilidades por otro, cada personaje con habilidades únicas, para que no sean todos iguales al final xD
-Que el comando atacar no sea OP, si hago fulgor, tiene que quitar mucho mas que "atacar" xD
-Gran numero de estados negativos y positivos, que sean útiles en combate, y que también afecte a jefes -_-
-Añadir posibilidad de combos en un turno, le da espectacularidad, diversión y variedad (Xenogears, Shadow Hearts)
Mas o menos eso
El problema creo que es que las compañías no hacen buenos estilos de combates por turnos, ya que es un estilo estratégico que necesita de mayor profundidad y variedad. Mi estilo soñado de RPG seria algo asi:
-Turnos sin tiempo ( FFX, The legend of dragoon, etc. )
-Movimiento y alcance de ataque para cada personaje o clase, ya sea por cuadraditos (FFT) o radio (Arc el crepúsculo de las almas, The legend of heroes)
-Resistencias elementales: fuego, hielo, agua, rayo, tierra, viento, luz, oscuridad
-Resistencias físicas: corte, perforar, golpe, etc.
-Subida de LV por un lado, y desarrollo de habilidades por otro, cada personaje con habilidades únicas, para que no sean todos iguales al final xD
-Que el comando atacar no sea OP, si hago fulgor, tiene que quitar mucho mas que "atacar" xD
-Gran numero de estados negativos y positivos, que sean útiles en combate, y que también afecte a jefes -_-
-Añadir posibilidad de combos en un turno, le da espectacularidad, diversión y variedad (Xenogears, Shadow Hearts)
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Re: Sistema de combate RPG
Ayer me curré un post bastante guapo y se fué a la puta XD. Asi que me toca reescribir.
Quería comentar en este tema basicamente hablando de los diferentes cambios que ha sufrido el RPG por turnos clasico desde sus inicios allá en 1988 con Dragon Quest o Final Fantasy (primeras entregas). Por otro lado decir que voy a hablar de sistema de combate como tal, es decir no hablaré del sistema de leveleo/evolución de personaje (algo bajo mi punto de vista tan vital o más que el propio combate)
Lo que caracterizaba este combate por turnos clásico era:
1) Seleccionar un comando (ataque/técnica/magia/item) por cada integrante del grupo
2) Elegir un objetivo
3) Esperar la resolución del turno, donde los personajes más rápidos se movían antes que los más lentos.
4) Repetir 800 veces hasta el final del juego. Créditos. Profit. XD
Eso es aun en 2005, el sistema de combate de Dragon Quest VIII (y sigue siendo muy divertido).
No es hasta Final Fantasy IV (que yo sepa) que el "turno" evoluciona. En este caso se crea el ATB System (sistema que fue perfecionado en FFV mediante el display de las barritas de acción por primera vez). De este modo los comando se van seleccionando a medida que la agilidad de cada personaje te lo permite, en lugar de todos a la vez, mientras los enemigos atacan implacablemente. Esta "tontería/genialidad" creo que fue lo que hizo que FF se alejará de Dragon Quest y Square tomara ventaja a Enix en el mundo JRPG'il.
A partir de ahí comienza la innovación. Sin salirnos del JRPG puro "por turnos". Tales of y Star Ocean añaden libertad de movimiento a los personajes en el combate, Chrono Trigger habilidades basadas en posicionamiento y combinaciones de ataques entre dos o tres personajes, en FFVI vemos por primera vez técnicas especiales que no pueden ser seleccionadas más que bajo unas condiciones específicas (que más tarde conoceremos como "Desesperation Moves")
En la era dorada del RPG, en PSX es donde mayor apuesta por romper el sistema clásico podemos encontrar: Xenogears eliminando el comando "atacar", Legend of Legaia combinando ataques sencillos para crear golpes especiales, FFVII perfecciona el sistema Limit Break donde los ataques especiales de FFVI ahora pueden preveerse y almacenarse, Chono Cross y el perfeccionamiento del sistema Xenogears, Valkyrie Profile, y una nueva oda a la combinación de botones y al dinamismo de combates, Parasite Eve como evolución en 3D del sistema "Talesof/StarOcean", la posterior excelencia de este sistema, unido a la mayor epopeya estratégica vista en el JRPG con Vagrant Story o el bello juego de pulsar botones que nos regalaron con Legend of Dragoon.
Muchos de estos sistemas no fueron originales o bien fueron perfeccionamiento de otros. Me parece genial. Al fin y al cabo ¿que JRPG no se basa o perfecciona la base impuesta por Dragon Quest? Lo que me parece es que en PSX, por ejemplo, había mucha mayor preocupación por evolucionar un sistema de combate, en lugar de CAMBIARLO, que es lo que se pretende hoy día. A mi, señores, me gusta el RPG por turnos. No digo que haya que dejarlo todo como estaba antes, no. Me gusta la innovación, las apuestas fuertes. Me gustó cojer Valkyrie Profile y ver un RPG en 2D con scroll lateral, con ese combate sin introducir comandos, pero seguir jugando e inhalando JRPG por turnos, que quereis que os diga. Pero me gusta la sensación de estrategia, de planificar tu asalto. No quiero que del RPG nos quedemos con el nombre, los niveles y con que salgan numeritos al hacer daño a un enemigo.
No me gusta que todo el RPG ahora tenga que ser un híbrido entre Hack&Slash, Musou y un ligerísimo toque de ARPG. Ojo, me parece genial que algunos lo sean, pero no entiendo quién y cómo impide a los desarrolladores perfeccionar y evolucionar un género en lugar de pretender venderlo una y otra vez a un público al que no le gusta dicho género. Creo que ahí, curiosamente, está la respuesta.
PD: Me gustaría ver la reacción de los fans de Call of Duty o FIFA si la próxima entrega pasase a ser de estrategia, por ejemplo
PD2: Esto es mi opinión con respecto al JRPG. No pretendo menospreciar ningún otro género
PD3: Esta opinión no tiene nada que ver con el FFVII: Remake. De hecho ya dije en su tema que el cambio de sistema de combate no me parece mal. Quien quiera FFVII por turnos ya lo tiene.
Quería comentar en este tema basicamente hablando de los diferentes cambios que ha sufrido el RPG por turnos clasico desde sus inicios allá en 1988 con Dragon Quest o Final Fantasy (primeras entregas). Por otro lado decir que voy a hablar de sistema de combate como tal, es decir no hablaré del sistema de leveleo/evolución de personaje (algo bajo mi punto de vista tan vital o más que el propio combate)
Lo que caracterizaba este combate por turnos clásico era:
1) Seleccionar un comando (ataque/técnica/magia/item) por cada integrante del grupo
2) Elegir un objetivo
3) Esperar la resolución del turno, donde los personajes más rápidos se movían antes que los más lentos.
4) Repetir 800 veces hasta el final del juego. Créditos. Profit. XD
Eso es aun en 2005, el sistema de combate de Dragon Quest VIII (y sigue siendo muy divertido).
No es hasta Final Fantasy IV (que yo sepa) que el "turno" evoluciona. En este caso se crea el ATB System (sistema que fue perfecionado en FFV mediante el display de las barritas de acción por primera vez). De este modo los comando se van seleccionando a medida que la agilidad de cada personaje te lo permite, en lugar de todos a la vez, mientras los enemigos atacan implacablemente. Esta "tontería/genialidad" creo que fue lo que hizo que FF se alejará de Dragon Quest y Square tomara ventaja a Enix en el mundo JRPG'il.
A partir de ahí comienza la innovación. Sin salirnos del JRPG puro "por turnos". Tales of y Star Ocean añaden libertad de movimiento a los personajes en el combate, Chrono Trigger habilidades basadas en posicionamiento y combinaciones de ataques entre dos o tres personajes, en FFVI vemos por primera vez técnicas especiales que no pueden ser seleccionadas más que bajo unas condiciones específicas (que más tarde conoceremos como "Desesperation Moves")
En la era dorada del RPG, en PSX es donde mayor apuesta por romper el sistema clásico podemos encontrar: Xenogears eliminando el comando "atacar", Legend of Legaia combinando ataques sencillos para crear golpes especiales, FFVII perfecciona el sistema Limit Break donde los ataques especiales de FFVI ahora pueden preveerse y almacenarse, Chono Cross y el perfeccionamiento del sistema Xenogears, Valkyrie Profile, y una nueva oda a la combinación de botones y al dinamismo de combates, Parasite Eve como evolución en 3D del sistema "Talesof/StarOcean", la posterior excelencia de este sistema, unido a la mayor epopeya estratégica vista en el JRPG con Vagrant Story o el bello juego de pulsar botones que nos regalaron con Legend of Dragoon.
Muchos de estos sistemas no fueron originales o bien fueron perfeccionamiento de otros. Me parece genial. Al fin y al cabo ¿que JRPG no se basa o perfecciona la base impuesta por Dragon Quest? Lo que me parece es que en PSX, por ejemplo, había mucha mayor preocupación por evolucionar un sistema de combate, en lugar de CAMBIARLO, que es lo que se pretende hoy día. A mi, señores, me gusta el RPG por turnos. No digo que haya que dejarlo todo como estaba antes, no. Me gusta la innovación, las apuestas fuertes. Me gustó cojer Valkyrie Profile y ver un RPG en 2D con scroll lateral, con ese combate sin introducir comandos, pero seguir jugando e inhalando JRPG por turnos, que quereis que os diga. Pero me gusta la sensación de estrategia, de planificar tu asalto. No quiero que del RPG nos quedemos con el nombre, los niveles y con que salgan numeritos al hacer daño a un enemigo.
No me gusta que todo el RPG ahora tenga que ser un híbrido entre Hack&Slash, Musou y un ligerísimo toque de ARPG. Ojo, me parece genial que algunos lo sean, pero no entiendo quién y cómo impide a los desarrolladores perfeccionar y evolucionar un género en lugar de pretender venderlo una y otra vez a un público al que no le gusta dicho género. Creo que ahí, curiosamente, está la respuesta.
PD: Me gustaría ver la reacción de los fans de Call of Duty o FIFA si la próxima entrega pasase a ser de estrategia, por ejemplo
PD2: Esto es mi opinión con respecto al JRPG. No pretendo menospreciar ningún otro género
PD3: Esta opinión no tiene nada que ver con el FFVII: Remake. De hecho ya dije en su tema que el cambio de sistema de combate no me parece mal. Quien quiera FFVII por turnos ya lo tiene.
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Re: Sistema de combate RPG
Estoy bastante de acuerdo con lo que ha dicho Paco, exceptuando algunas minucias. El primer Dragon Quest es del 86, no del 88, lo dejo ahí como dato informativo. Dices que en 2005 Dragon Quest VIII sigue con el mismo sistema de batalla, sin embargo, se añadieron las destrezas, sistema que revolucionó el aprendizaje de conjuros y habilidades, asimilándolo a un MMORPG (cosa que perfeccionaron en IX y terminaron por cumplir con X). Y ya podemos decir que en 2016 va a seguir en su línea de combates por turnos en Dragon Quest XI, pues es una fórmula que funciona, aunque algunos insistan en que es anticuada y obsoleta.
Por lo demás, bastante de acuerdo. Yo también prefiero los turnos, ya lo dejé claro en la página anterior.
Por lo demás, bastante de acuerdo. Yo también prefiero los turnos, ya lo dejé claro en la página anterior.



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Re: Sistema de combate RPG
Es que es eso, la gente habla de los turnos como si fuesen la panacea en cuanto a estrategia, como si sólo pudiesen jugarlo aquellos con un CI superior a 150 por la gran inteligencia que requiere xD. Fíjate lo difícil que es y la inteligencia que requiere que basta con aplicar un mismo patrón en todos los jefes. Las etiquetas de turnos:estrategia y arpg:machacabotones no es más que un intento de los nostalfags de despreciar el género. Todo depende de la implicación del jugador, y si éste se lo toma en serio, un ARPG requiere más esfuerzo sin duda.Crikrien escribió:Deberíamos partir, en mi modesta opinión, de la base de que FF nunca ha tenido una estrategia real al cabo de 15 horas de juego (puede que tactics sea su mejor versión.), en los primeros juegos se basaba en una obtención de items más potentes conseguidos en el pueblo reciente al que vas, con especial mención al Mitrilo que ha sido una obsesión, mientras que en el resto de la saga, sobretodo en PSX se ha basado en el concepto de leveo absoluto y conocimiento básico del modelo de juego (materias, enlaces, esferas.) para acabar ejecutando el ataque físico más fuerte por pura comodidad. Quizás en el 6 la cosa cambie un poco, sobretodo el enfrentamiento de Kefka que no era moco de pavo y más teniendo en cuenta la variedad de personajes que ofrecía variedad a la hora de combatir.
De ahí que me interese más ver, por ejemplo modelo de sistema de combate mejores, ya que hay expertos en Rpg por estos lares. Para ver hasta que punto hay estrategia en los sistema de combate de los rpg.
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Re: Sistema de combate RPG
Más que el sistema de turnos en sí, hay que ver más allá de ello,pues depende de las habilidades/jobs/niveles y todo lo que se refiere a parámetros de personajes que presente el juego. Normalmente en todos los FF númericos (más aún a partir de los títulos de PSX y salvando el X-2 a comazos) tenemos personajes que tarde o temprano pueden adquirir el mismo nivel de parámetros si te entretienes a levear.Doflamenco escribió: Es que es eso, la gente habla de los turnos como si fuesen la panacea en cuanto a estrategia, como si sólo pudiesen jugarlo aquellos con un CI superior a 150 por la gran inteligencia que requiere xD. Fíjate lo difícil que es y la inteligencia que requiere que basta con aplicar un mismo patrón en todos los jefes. Las etiquetas de turnos:estrategia y arpg:machacabotones no es más que un intento de los nostalfags de despreciar el género. Todo depende de la implicación del jugador, y si éste se lo toma en serio, un ARPG requiere más esfuerzo sin duda.
En cambio, si se presentan personajes de diversidad donde más que sus parámetros los que verdaderamente va a importar es las habilidades de este personaje, ahí, en mi opinión, tenemos un sistema de turnos que tanto a la larga como a corta duración, la experiencia nos vas a ser más agradable y posiblemente requieras de estrategias diversas para vencer (no siendo tan importante el nivel de tus personajes, que obviamente, a más nivel y mejores parámetros más fácil te resultará vencer, pero lo verdaderamente importante es como decidas llevar a cabo el combate).
Pruebas de ello para mi gusto son Tactics Ogre:
Valkyria Chronicles:


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Re: Sistema de combate RPG
Dark Souls es un juego (RPG, creo, que a mi me confunde mucho el tema de géneros) que se caracteriza por su dificultad y sin embargo no es por turnos. Para mí el sistema por turnos favorece el pensar, y eso le queda mejor a algunos juegos que a otros, que son más de reaccionar. Lo que no quiere decir que estos sean más fáciles.
Esquivar por milímetros al jefe de turno y tener la incertidumbre de no saber que va a pasar porque depende más de tu habilidad que de tu planificación es igual de respetable que pensar bien que vas a hacer con cada jugador en el turno y si en la has cagado curando al que no era. Sin embargo a mí, personalmente, me gusta más lo primero que lo segundo, aunque hay juegazos en ambos bandos.
En otro orden de cosas, tener el control directo sobre el personaje suele mejorar la inmersión en el juego. Al final eres "tú" y no "él" el que da el espadazo.
Esquivar por milímetros al jefe de turno y tener la incertidumbre de no saber que va a pasar porque depende más de tu habilidad que de tu planificación es igual de respetable que pensar bien que vas a hacer con cada jugador en el turno y si en la has cagado curando al que no era. Sin embargo a mí, personalmente, me gusta más lo primero que lo segundo, aunque hay juegazos en ambos bandos.
En otro orden de cosas, tener el control directo sobre el personaje suele mejorar la inmersión en el juego. Al final eres "tú" y no "él" el que da el espadazo.

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Re: Sistema de combate RPG
Le echaré una ojeada a algunos títulos que citas Paco, aunque yo entiendo y comparto en parte que la estrategia del sistema por turnos es buena, pero no veo el por qué se debería comparar con géneros tan cerrados con un público tan monotemático como son los juegos de deportes y los de shoter, e incluso así, en los primeros ha habido una evolución con las fórmulas de creación de equipo a través de la colección de cartas, sin contar el sistema de afinidad que están sacando últimamente en los títulos de deportes, donde jugadores de la misma nacionalidad o en su posición son mejores que jugadores con "stats base superiores" e incluso en juegos de fútbol hace tiempo, con títulos como el Pro se baraja una subida de "nivel" por así decirlo de los jugadores que manejabas.
El rpg sigue funcionando y tal vez sea por ese público fiel que siempre gustó de acercarse a un rol clásico, el que te reunías con un puñado de colegas y te dedicabas media partida a tirar dados en una habitación a oscuras, sin tías, pero viendo cómo están cambiando no solo los juegos de plataforma, como los H&S, el Rpg por turnos está un tanto agotado. Es solo una apreciación y realmente no tiene mayor fundamento que lo que deduzco, por lo que puede ser tanto o más erronea que decir que 1+1 son 3.
La inmersión del jugador junto a esa sensación de libertad están copando el game (El boom de mundo abierto viene a decir, "eee eres libre, puedes hacer lo que quieras.") (Los títulos online de móviles o F2P son un mercado nuevo que habría que estudiar.), y no me resultará extraño en el futuro ver cómo el RPG se tendrá que reconvertir con la Realidad aumentada en una versión de H&S de RPG. El famoso ARPG, porque cada vez será más complejo dar un sentido a tener que esperar "x" turno para atacar o peor aún ver que el monstruo te va a matar en su siguiente turno y darte cuenta que no puedes hacer absolutamente nada porque estás atrapado en un sistema de turnos. No digo, ni defiendo que se elimine la estrategia por completo, pero sí me parece cada vez más obvio que los turnos encajonados de una forma cerrada acaban por perjudicar la experiencia en combate en el mundo que se nos avecina. Eso, como todo, plantea muchos problemas, uno de ellos es que si vas a meterte en una inmersión tan grande, al final acabarás por controlar un único personaje y el otro es que el mundo de los videojuegos vive de alguna manera cada vez más ligado al online, veo más futuro en el repunte del MMORPG más inmersivo que sostener el combate por turnos en el RPG offline en un futuro a medio plazo.
Además el modelo bien llevado de ARPG resulta estratégico y ese dinamismo propio le ayudan a mantener la tensión en combate, cuando hablo de un componente de RPG o estratégico no hablo de "me pongo un escudo de fuego contra un monstruo de hielo" o "un bicho me mata, subo dos niveles y lo mato", sino decidir qué bestias deben acompañarte, quienes formen el grupo, qué grupo puede darte mayor probabilidad de victoria, pero que si no sabes, si no tienes habilidad ni agilidad a la hora de ejecutar vas a perder igualmente. Eso te lo proporciona, bajo mi punto de vista, en menor medida el sistema por turnos, el cuál una vez tienes la estrategia, el equipo y el plan, solo tienes que ejecutarlo y te saldrá con bastante previsión, dado que conoces no solo tus turnos, sino los del rival. No necesariamente lo que vaya a hacer, sino cuándo lo va a hacer, algo que es bastante ventajoso para el jugador.
Aunque lo dicho, son conjeturas, y tampoco pondría la mano en el fuego como en otras ocasiones, no considero que tenga argumentos fuertes tampoco para defender a ultranza esta postura. Posiblemente me haya sucedido que le he perdido el gusto por los turnos por completo y ya sea incapaz de disfrutarlo como antes.
El rpg sigue funcionando y tal vez sea por ese público fiel que siempre gustó de acercarse a un rol clásico, el que te reunías con un puñado de colegas y te dedicabas media partida a tirar dados en una habitación a oscuras, sin tías, pero viendo cómo están cambiando no solo los juegos de plataforma, como los H&S, el Rpg por turnos está un tanto agotado. Es solo una apreciación y realmente no tiene mayor fundamento que lo que deduzco, por lo que puede ser tanto o más erronea que decir que 1+1 son 3.
La inmersión del jugador junto a esa sensación de libertad están copando el game (El boom de mundo abierto viene a decir, "eee eres libre, puedes hacer lo que quieras.") (Los títulos online de móviles o F2P son un mercado nuevo que habría que estudiar.), y no me resultará extraño en el futuro ver cómo el RPG se tendrá que reconvertir con la Realidad aumentada en una versión de H&S de RPG. El famoso ARPG, porque cada vez será más complejo dar un sentido a tener que esperar "x" turno para atacar o peor aún ver que el monstruo te va a matar en su siguiente turno y darte cuenta que no puedes hacer absolutamente nada porque estás atrapado en un sistema de turnos. No digo, ni defiendo que se elimine la estrategia por completo, pero sí me parece cada vez más obvio que los turnos encajonados de una forma cerrada acaban por perjudicar la experiencia en combate en el mundo que se nos avecina. Eso, como todo, plantea muchos problemas, uno de ellos es que si vas a meterte en una inmersión tan grande, al final acabarás por controlar un único personaje y el otro es que el mundo de los videojuegos vive de alguna manera cada vez más ligado al online, veo más futuro en el repunte del MMORPG más inmersivo que sostener el combate por turnos en el RPG offline en un futuro a medio plazo.
Además el modelo bien llevado de ARPG resulta estratégico y ese dinamismo propio le ayudan a mantener la tensión en combate, cuando hablo de un componente de RPG o estratégico no hablo de "me pongo un escudo de fuego contra un monstruo de hielo" o "un bicho me mata, subo dos niveles y lo mato", sino decidir qué bestias deben acompañarte, quienes formen el grupo, qué grupo puede darte mayor probabilidad de victoria, pero que si no sabes, si no tienes habilidad ni agilidad a la hora de ejecutar vas a perder igualmente. Eso te lo proporciona, bajo mi punto de vista, en menor medida el sistema por turnos, el cuál una vez tienes la estrategia, el equipo y el plan, solo tienes que ejecutarlo y te saldrá con bastante previsión, dado que conoces no solo tus turnos, sino los del rival. No necesariamente lo que vaya a hacer, sino cuándo lo va a hacer, algo que es bastante ventajoso para el jugador.
Aunque lo dicho, son conjeturas, y tampoco pondría la mano en el fuego como en otras ocasiones, no considero que tenga argumentos fuertes tampoco para defender a ultranza esta postura. Posiblemente me haya sucedido que le he perdido el gusto por los turnos por completo y ya sea incapaz de disfrutarlo como antes.
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Re: Sistema de combate RPG
Con respecto a la fecha, correcto. Casi siempre que escribo lo hago de memoria y me equivoque con la fecha, gracias por corregirlo.JoNaota escribió:Estoy bastante de acuerdo con lo que ha dicho Paco, exceptuando algunas minucias. El primer Dragon Quest es del 86, no del 88, lo dejo ahí como dato informativo. Dices que en 2005 Dragon Quest VIII sigue con el mismo sistema de batalla, sin embargo, se añadieron las destrezas, sistema que revolucionó el aprendizaje de conjuros y habilidades, asimilándolo a un MMORPG (cosa que perfeccionaron en IX y terminaron por cumplir con X). Y ya podemos decir que en 2016 va a seguir en su línea de combates por turnos en Dragon Quest XI, pues es una fórmula que funciona, aunque algunos insistan en que es anticuada y obsoleta.
Por lo demás, bastante de acuerdo. Yo también prefiero los turnos, ya lo dejé claro en la página anterior.
Pero con lo otro, a mi juicio, te equivocas. Lo que tu dices de las "destrezas" de DQVIII no es una revolución del sistema de combate, Para empezar eso no toca el combate en sí, sino el sistema de leveleo/aprendizaje/evolución del personaje (como quieras llamarlo XD). Te pongo un ejemplo con otro juego: en FFVII se revoluciona también el sistema de leveleo/evolución de personaje con el sistema de materias. Sin embargo lo que es el sistema de combate (al del limit break system) es idéntico a FFV. No se si me explico con la diferencia:
- Spoiler: Mostrar
Además de que en DQVIII el sistema de combate no cambia absolutamemte nada, lo de las destrezas tampoco es una revolución como tal en el campo del leveleo, tan solo echate un vistazo a juegos de PSX como Valkyrie Profile (1999), o RPG occidentales como Baldur's Gate (1998) que se basa en juegos que llevaban décadas con un sistema como el de destrezas. Estos ya tenían un sistema mucho más completo que el que comentas. Que eso no quita que Dragon Quest VIII sea buen juego, porque influyen otras muchas cosas que pueden hacer grande a un RPG, pero en lo que aquí se está hablando (sistema de combate en sí), DQ no hace mucho en 2005 que no se hiciese ya en 1986, al igual que le pasa (en menor medida) a la saga FF.
PD: Yo personalmente nunca dije que los turnos fueran una oda a la estrategia ni nada parecido. Solo digo que me gustan y prefiero ver como evolucionan antes de ver como desaparecen en favor de otros sistema que no me gustan tanto, asi de simple. Vuelvo a poner el ejemplo: Imaginen que el nuevo call of duty lo hacen, por ejemplo, "point and click". ¿Qué opinarían sus fans?
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Re: Sistema de combate RPG
Pero Dragon Quest tiene esa fórmula que sigue funcionando tras 30 años y que si, probablemente, cambiasen ahora, se darían de boca contra un bordillo. Repito que el sistema de esta saga, aunque lleve desde el 86 así, no necesita grandes añadidos para seguir atrayendo a los amantes del JRPG. En IV añadieron habilidades físicas aparte de conjuros (aunque sólo las tenga Psaro, un personaje secreto). En VI y VII un sistema de vocaciones que luego les sirvió para el IX. Y las destrezas del VIII que también sirvieron para el IX y parece que van a usar nuevamente para el XI. Comprendo perfectamente lo que dices que esto no es específicamente del sistema de combate y tienes toda la razón, pero yo hago hincapié en que esta saga hace pequeños añadidos sin cambiar la estructura de sus juegos para ser sumamente disfrutables sin perder la esencia de 1986. No han innovado apenas y ahí siguen, siendo muy buenos juegos y sumamente queridos en Japón. Pokémon, un título más enfocado al público infantil, bebe del mismo agua. Combates por turnos, medallas, liga y tipos. Puede que añadan nuevos tipos, combates dobles y triples o cambios en el metagame para el competitivo... Pero el juego sigue siendo lo mismo y lleva ya también un par de décadas. Los cambios de Final Fantasy son una excusa barata de que quieren mejorar el género, cuando realmente el género no necesita cambiar y hay juegos que te lo demuestran. Como bien dices, quieren venderle el juego a jugadores que no buscan ese tipo de juego. Lo hacen tan activo y movidito que dan la sensación de ser un shooter o un hack 'n' slash para que el jugador que lo vea sin saber qué es lo acabe comprando. ¿Qué sucede con esto? Que luego hay gente como Xeno, como yo y supongo que como tú, qué vemos esto y decimos "pues no es propiamente un RPG". Es más, añado una última cosa antes de aparcar el tema. Si tan mal estuvieran los sistemas por turnos y tal, la propia Square no hubiese buscado un sucesor espiritual de Final Fantasy como lo es Bravely Default, qué con tan sólo verlo te recuerda al III.



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Re: Sistema de combate RPG
No te confundas, yo no he dicho (ni digo) que DQ tenga que cambiar ese sistema, simplemente comento una realidad. Precisamente lo pongo como ejemplo (positivo) de un sistema de combate "arcaico" y que aun así en 2005 enamoró a muchísimos jugadores de RPG e inició a otros tantos al género.JoNaota escribió:Pero Dragon Quest tiene esa fórmula que sigue funcionando tras 30 años y que si, probablemente, cambiasen ahora, se darían de boca contra un bordillo. Repito que el sistema de esta saga, aunque lleve desde el 86 así, no necesita grandes añadidos para seguir atrayendo a los amantes del JRPG. En IV añadieron habilidades físicas aparte de conjuros (aunque sólo las tenga Psaro, un personaje secreto). En VI y VII un sistema de vocaciones que luego les sirvió para el IX. Y las destrezas del VIII que también sirvieron para el IX y parece que van a usar nuevamente para el XI. Comprendo perfectamente lo que dices que esto no es específicamente del sistema de combate y tienes toda la razón, pero yo hago hincapié en que esta saga hace pequeños añadidos sin cambiar la estructura de sus juegos para ser sumamente disfrutables sin perder la esencia de 1986. No han innovado apenas y ahí siguen, siendo muy buenos juegos y sumamente queridos en Japón. Pokémon, un título más enfocado al público infantil, bebe del mismo agua. Combates por turnos, medallas, liga y tipos. Puede que añadan nuevos tipos, combates dobles y triples o cambios en el metagame para el competitivo... Pero el juego sigue siendo lo mismo y lleva ya también un par de décadas. Los cambios de Final Fantasy son una excusa barata de que quieren mejorar el género, cuando realmente el género no necesita cambiar y hay juegos que te lo demuestran. Como bien dices, quieren venderle el juego a jugadores que no buscan ese tipo de juego. Lo hacen tan activo y movidito que dan la sensación de ser un shooter o un hack 'n' slash para que el jugador que lo vea sin saber qué es lo acabe comprando. ¿Qué sucede con esto? Que luego hay gente como Xeno, como yo y supongo que como tú, qué vemos esto y decimos "pues no es propiamente un RPG". Es más, añado una última cosa antes de aparcar el tema. Si tan mal estuvieran los sistemas por turnos y tal, la propia Square no hubiese buscado un sucesor espiritual de Final Fantasy como lo es Bravely Default, qué con tan sólo verlo te recuerda al III.
No obstante el miedo al cambio es una lacra. Si a día de hoy nos meten un sistema de subida como en FFVIII por ejemplo la gente se queja si o si. Sino mirad lo que pasó con FFXII, curiosamente un juego adorado por los amantes del RPG y defenestrado por "los que solo juegan Final Fantasy"
Yo como consumidor quiero que apuesten. Que se partan la cara por traerme un RPG en condiciones sin necesidad de "travestirlo" a Shoot'em&hack&slash con subida de nivel
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Re: Sistema de combate RPG
No digo que tú digas eso y perdona si te ha dado esa sensación. xD
Pero sé que hay muchos "amantes" del RPG a hoy día que afirman ese tipo de cosas. Yo actualmente juego muy poco a este género porque rara vez veo un título actual que me guste. Ya lo dije en otro mensaje, soy muy cerrado de mente. De todos modos, suelo jugar a todo lo que cae en mis manos. Si pongo los combates por turnos por encima, es porque los juegos que usan este sistema suelen agradarme más, ya está, aunque hay excepciones. Juegos como por ejemplo, el primer Kingdom Hearts, que se alejan de lo que yo mismo definiría como 'ideal', me han acabado gustando una barbaridad. Sin embargo, me gusta estar al mando de todo, menos del enemigo, en una batalla. Éso no te lo suelen permitir los juegos más enfocados a la acción a tiempo real. Dependes de que un personaje manejado por la CPU te cure o te eche las pertinentes protecciones. ¿Qué sucede cuando no resulta como tú quieres? Te cagas en la puta madre del Pato Donald, por ceñirme al ejemplo que he dado arriba. Para mí, un juego como Dragon Quest, Chrono Trigger o Mother está más elaborado porque le da todas las opciones al jugador y él ya es el completo culpable de que la cosa le salga bien o no. No puedes echarle la culpa a la CPU, como mucho al factor de azar en caso de comerte un ataque crítico o algo similar. Un juego que se me viene a la cabeza dónde todo lo que el jugador decida tiene suma importancia es Fire Emblem, aunque éste está más enfocado a la estrategia que al RPG por turnos, así que no es muy válido que digamos, lo admito. Pero más o menos te puedes hacer una idea de lo que quiero decir.
Pero sé que hay muchos "amantes" del RPG a hoy día que afirman ese tipo de cosas. Yo actualmente juego muy poco a este género porque rara vez veo un título actual que me guste. Ya lo dije en otro mensaje, soy muy cerrado de mente. De todos modos, suelo jugar a todo lo que cae en mis manos. Si pongo los combates por turnos por encima, es porque los juegos que usan este sistema suelen agradarme más, ya está, aunque hay excepciones. Juegos como por ejemplo, el primer Kingdom Hearts, que se alejan de lo que yo mismo definiría como 'ideal', me han acabado gustando una barbaridad. Sin embargo, me gusta estar al mando de todo, menos del enemigo, en una batalla. Éso no te lo suelen permitir los juegos más enfocados a la acción a tiempo real. Dependes de que un personaje manejado por la CPU te cure o te eche las pertinentes protecciones. ¿Qué sucede cuando no resulta como tú quieres? Te cagas en la puta madre del Pato Donald, por ceñirme al ejemplo que he dado arriba. Para mí, un juego como Dragon Quest, Chrono Trigger o Mother está más elaborado porque le da todas las opciones al jugador y él ya es el completo culpable de que la cosa le salga bien o no. No puedes echarle la culpa a la CPU, como mucho al factor de azar en caso de comerte un ataque crítico o algo similar. Un juego que se me viene a la cabeza dónde todo lo que el jugador decida tiene suma importancia es Fire Emblem, aunque éste está más enfocado a la estrategia que al RPG por turnos, así que no es muy válido que digamos, lo admito. Pero más o menos te puedes hacer una idea de lo que quiero decir.














