Sobre animadores y sakuga

Foro para el resto de animes no relacionados con One Piece.
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Ashita
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Ashita »

Shida ha trabajado en el capítulo de One Piece de esta semana, el 710.

Capitan Pillo escribió:Subarashi, estaba esperando nuevas actualizaciones sexys.
Tengo que decir que Toshiharu Sugie no me ha gustado demasiado


Lo de animadores dejandose la piel en Pretie Cure suputamadren, Japón cual es tu puto problema?
Espero que Kameda te gustara más xD

Y no entiendo tantas quejas a la franquicia Precure. ¿Cuál es tu problema? xD Es que los anime para niñas pequeñas no pueden estar currados?
trafalgar ha muerto escribió:Ahora que está a punto de acabarse la temporada, tengo curiosidad: ¿hay alguna figura conocida al frente de la animación de Durarara? No lo digo tanto por la animación de los enfrentamientos y persecuciones (que esta muy bien, por otra parte) sino por el estilo tan... "alargado" de dibujar caras y personajes. También me llaman la atención los fondos, que están muy currados. No se si proviene de la novela ligera o es cosa del estudio. Perdona si lo has dicho antes, he estado buscando y no encuentro referencias a Durarara.

Como siempre, sigo con interés este post.
A ver, vayamos por partes xD

Durarara nunca ha tenido una animación para lanzar cohetes. Recuerdo que en la primera temporada hubieron algunos capítulos con algún momento a destacar, como una lucha dibujada por Hiroishi Tomioka en el capítulo 17, pero poco más. Y la vuelta del anime de este año ha sido bastante pobre la verdad, han habido capítulos que dolían verlos.
"Figura al frente de la animación"? Es como muy ambigua esta pregunta xD Pero sobre los diseños de los personajes, fueron de Takahiro Kishida, un animador que lleva mucho tiempo en la industria y últimamente ha estado más centrado en ser director de animación o diseñador de personajes. Y el estilo alargado que tu mencionas, creo que los diseños ya eran así en las novelas ligeras, y lo único que hizo Kishida es adaptarlos para que sean más fáciles de animar.
Y sobre los fondos, bueno, yo los veo bastante normales, no son el trabajo más inspirado de Yoshio Kajiwara (solo hace falta compararlos con los que hizo para Cowboy Bebop).
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trafalgar ha muerto
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por trafalgar ha muerto »

Gracias como siempre por contestar. Sobre la figura al frente preguntaba si habia trabajado alguien de los que tu mencionas en tus post, asi que lo has contestado XD. Sobre la animación en general, a mí me parece correcta; no es el tipo de serie para gastar millonadas en animación. Los fondos me parecían detallados teniendo en cuenta la cantidad de elementos de la ciudad en comparación con, yo que sé, Tokyo Ghoul, que me parecieron más simples. En cualquier caso la ignorancia es la felicidad en estos casos xD, si no están muy inspirados no se como serán los buenos (Samurai Champloo si la he visto, pero con calidad de mierda, supongo que influirá). Y las caras alargadas me encantan, nunca las había visto tan exageradas en un anime.

Como siempre un placer que resuelvas nuestras dudas.
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Capitan Pillo
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Capitan Pillo »

Ashita escribió:Shida ha trabajado en el capítulo de One Piece de esta semana, el 710.

Capitan Pillo escribió:Subarashi, estaba esperando nuevas actualizaciones sexys.
Tengo que decir que Toshiharu Sugie no me ha gustado demasiado


Lo de animadores dejandose la piel en Pretie Cure suputamadren, Japón cual es tu puto problema?
Espero que Kameda te gustara más xD

Y no entiendo tantas quejas a la franquicia Precure. ¿Cuál es tu problema? xD Es que los anime para niñas pequeñas no pueden estar currados?
Solo decir que la escena de one punch man me ha parecido lo mejor en años.
Y lo de pretie cure es que es brutal que el anime para niñas (que no ven las niñas, sino quienes sabemos) sea casi el único que hace converger a todos los talentazos.
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Ashita
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Ashita »

Capitan Pillo escribió: Y lo de pretie cure es que es brutal que el anime para niñas (que no ven las niñas, sino quienes sabemos) sea casi el único que hace converger a todos los talentazos.
Te lo digo más o menos de memoria, las cifras de audiencia no serán exactas, pero las proporciones sí:

40% niños/niñas
25% mujeres (35-49 años)
15% mujeres (20-34)
10% hombres (20-34)
7% hombres (35-49)
3% adolescentes

Y gran parte de los adultos ven la serie con sus hijos/as. Siempre habrá algunos que si verán la serie con otra intención (los doujinshi de los comiket son una realidad) pero son una minoría. De hecho la serie en si no tiene ningún tipo de fanservice dudoso.

De hecho creo que solo los extranjeros somos los únicos seres asquerosos donde la proporción de hombres jóvenes/adultos que ven la serie gana a las otras demografías.

Y hasta aquí mi defensa contra los prejuicios hacia precure xDD

___________________________________________________

Ilustración de Takafumi Hori para el libro Creator's Sketch Book de Little Witch Academia:
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Diseño del robot de Gurren Lagan dibujado por el diseñador de mechas de la serie, Yoh Yoshinari:
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Garabatos iniciales para el opening de Samurai Champloo, animado por Takeshi Koike y dirigido por Mamoru Hosoda:
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Capitan Pillo »

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Hiroyuki Imaishi

Mensaje por Ashita »

Hiroyuki Imaishi
Animador desde mediados de los 90 tras debutar en Evangelion, Hiroyuki Imaishi llegó a la fama gracias a una serie de episodios de televisión muy populares. Entre estos episodios se pueden destacar las escenas del manga de KareKano que aparecieron en su anime, a la locura desenfrenada de Abenobashi o la acción sin freno de Yuushi. Ahí donde pasaba, Imaishi dejaba un anarquía hiperactiva y una animación deformada que nunca se detenía.

Sus trabajos son la antítesis de los anime donde la animación era secundaria y el elemento principal era la historia, representan un retorno a la postura donde la animación es la parte central de la serie y se busca diversión inocente. Su estilo terminaría de florecer durante el animeFLCL, donde sus escenas tienen tanta información que pasan de un modo tan rápido que casi tienes que detener las escenas para entender que está ocurriendo. Su primer debut como director, permitiéndole al fin dejar su imaginación libre y a toda pastilla fue en la ova Dead Leaves.
En la primera década del siglo veintiuno fue una de las figuras centrales de Gainax (aunque antes de entrar en Gainax, Imaishi intentó buscar trabajo en el estudio de Masami Obari, el Studio G-1, hasta le llevó un cuaderno con varios de sus dibujos). Graduado en la universidad de arte de Tama, su estilo como animador estuvo altamente influenciado por Yoshinori Kanada en un principio, aunque luego ha ido añadiendo algunas características propias. Un ejemplo son los sombreados internos. La diferencia entre ellos es que Imaishi no hace brillar tanto los cuerpos como Kanada, lo simplifica. Es como un estilo más minimalista, no se dedica a copiar (aunque sí a homenajear, como por ejemplo el movimiento signatura de Kanada, su dragón). Puede que sea por esta evolución del estilo, que hace un tiempo la cadena NHK no designara a Imaishi como sucesor natural de Kanada, levantando el descontento de muchos fans indignados. Aunque puede que lo hicieran porque Kanada, a diferencia de Imaishi, nunca tuvo ningún interés en ser nada más que un animador.

Si nos fijamos en los movimientos, pero, hay una evolución. Ambos entienden que los personajes tienen que ir de una postura a otra, se centran más en estas posturas que en el movimiento intermedio entre ellas. No está muy interesado en lo que hagan entremedio, sino solo quiere dibujar cuantas más posturas interesantes como pueda. Imaishi lleva al extremo este concepto estirando los personajes. Hace que una parte de ellos se aproxime mucho a la camera mientras que el resto del cuerpo parece que está muy lejos en el fondo del escenario. Kanada lo hacía, pero no tanto como Imaishi.
También tiende en dibujar sus personajes envueltos de líneas de velocidad, con unos ojos/cejas muy definidos y los efectos están llenos de explosiones.
En definitiva, sus cortos están premeditadamente limitados.

La ova de Dead Leaves representa los fundamentos de los trabajos que haría años más adelante. Obras crudas, anárquicas y con personajes heterogéneos que se posicionan contra una fuerza totalitaria. El anime de Tengen Toppa Gurren Lagann sería su primera serie, y se puede entender como un homenaje al estilo y trabajo de Yoshinori Kanada, el gran representante de una generación de robots exagerada extinta tras el comienzo de obras más realistas.

Tras Gurren Lagann, el humor sexual empezaría cada vez a ser más presente en sus trabajos, como se puede apreciar en Panty & Stocking with Garterbelt, Kill la Kill o SEX and VIOLENCE with MATCHSPEED.

En 2011 abandonaría Gainax y fundaría el estudio Trigger, llevándose con él mucho de los mejores animadores del estudio. Aparte de Kill la Kill, en Trigger ha hecho de momento varios trabajos minoritarios, como el tráiler falso de mechas en el capítulo 15 de Idomaster o las escenas de acción CGI de Black Rock Shooter.

Destacar el trabajo que hizo en BRS con el CGI, porque aparte de hacer un story-board genial para las luchas, él decidió tomar un enfoque distinto en la animación CGI, usando un enfoque más limitado 2D. El uso de una animación limitada existe desde siempre en el anime, pero no se usa tanto en una animación CGI, ya que es más fácil dibujar frames. En las batallas de BRS, Imaishi reduce expresamente el número de frames para usar una animación limitada y emular su estilo de posturas.

También trabajó en la sexta película de One Piece.
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Kuby37
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Kuby37 »

Me sé de uno que lleva mucho tiempo esperando esta entrada ;)
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Capitan Pillo »


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UOOOOOOOOOOOOOOOOO PUOOOOOOOOOOO DOOOOOOOOOOOON!!!!!111111UNO!! GRACIAS!! Es el mejor animador de la galaxia!! Es un director más alla del espacio tiempo!!!11111one!! Un hombre entre hombres! El es el que abrió y perforo un brillante camino en los cielos para que los demás le siguiéramos!! When the kids sing out the future maybe kids dont need a master!!
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PokeBaal
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por PokeBaal »

¡Gracias, Ashita!
Realmente un ídolo entre ídolos. No podrías haber expresado mejor la animación de Imaishi, "anarquía hiperactiva y una animación deformada" xDD
Se agradecen todos los datos (que desconocía). Donde hablas sobre las lineas de movimiento, ¿Es Brave Fencer Musashi? ¿Es un anime o son extractos animados del juego?
Fun Fact: En mi caso, me he enterado hace unas semanas que Imaishi era el fundador de Trigger, con razón el estudio es tan grande xDDD
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Ashita
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Shinji Hashimoto

Mensaje por Ashita »

Shinji Hashimoto
Shinji Hashimoto es uno de los máximos exponentes del realismo post-Akira. Hashimoto logra realizar escenas que son a la par realistas e imaginativas, por no hablar de emocionantes. Amigo personal de Shinya Ohira, han trabajado en muchos proyectos juntos desde hace más de dos décadas, y es normal que comparten varias características en su estilo. Sin ir más lejos, ambos se filman antes haciendo las acciones que van a dibujar para dar más realismo a la escena.

El estilo de Hashimoto es más flexible que el Ohira, y esto se puede ver en la cantidad de registros que ha llegado a animar, empezando por El cuento de la princesa Kaguya, pasando por mis vecinos los Yamada hasta Spriggan (Ohira anima desde que un hombre es envuelto en una alfombra hasta que es lanzado contra un escaparate) o Perfect Blue. A diferencia de Ohira, cuyos trabajos tienden a ser diferentes a cualquier otro dentro de la misma película, la animación de Hashimoto logra encajar con el resto, y aún así mantiene su propia identidad pese a que sus cuadros también sean densos y crudos (esto puede recordar a los trabajos de otro de sus amigos íntimos, Toshiyuki Inoue).

Originalmente animador de Telecom durante el final de los 80, sus primeros trabajos fueron en los anime de Kimagure Orange Road y City Hunter (escena dibujada por Hashimoto y Ohira). Tres años después de empezar, su primera vez como director de animación sería en el primer capítulo de The Hakkeden, compartiendo el puesto con Ohira. Actualmente es uno de los mejores animadores free-lance de la industria.

Uno de los trabajos más representativos de su estilo realista e imaginativo es el opening de la serie Kacho Oji, donde logró recrear desde cero un vídeo del estilo MTV añadiendo escenas de concierto y todo.
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Este estilo siguió creciendo gracias a Animatrix: Kid’s Story, que fue su cuarto trabajo como director de animación.
Su estilo se caracteriza por unos dibujos garabateados pero atractivos, un juego de cámara dinámico y acciones a un ritmo de frames constante y llenas de movimientos superfluos realistas.

Como su amigo Ohira, Hashimoto también ha trabajado en muchas películas del estudio Ghibli. Su primer trabajo fue bajo las ordenes de Isao Takahata en la película Mis vecinos los Yamada. Para promocionar la película, decidieron usar algunas de las escenas que había dibujado Hashimoto (el señor Yamada comiendo un plátano) y cuando las pasaron en una conferencia de prensa, Hayao Miyazaki, que estaba allí pero no había visto de antemano el corto, quedó tan impresionado que al terminar la escena se dice que se precipitó hacia el micrófono para preguntar quien había animado eso. Ese simple corto tuvo una influencia mayúscula en la dirección de la animación del resto de la película, ya que siguiendo el ejemplo de Hashimoto, se decretó que todas las escenas tenían que ser dibujadas por los propios animadores eliminándose los intercaladores. Esto causó que la película terminara teniendo 173.035 dibujos (La princesa Mononoke tuvo 144.043).

Desde entonces Hashimoto ha trabajado en varias películas de Ghibli, y en la penúltima que estuvo, El cuento de la princesa Kaguya, animó la escena más espectacular y que más ha dado de hablar de toda la película, la carrera nocturna de Kaguya.

Aunque durante estas últimas décadas ha trabajado más bien en películas, de vez en cuando también participa en proyectos televisivos, como en el opening de Ping Pong (dirigido por Shinya Ohira), Paranoia Agent, Samurai Champloo o en el corto Nishi Ogikubo del proyecto Animator’s Expo.
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Capitan Pillo »

Excelente como siempre Ashita
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Animación americana vs anime

Mensaje por Ashita »

Este post es para hacer una idea entre lo que es la animación completa y la animación limitada:

La animación americana tradicional, es decir, la animación 1s, se restringe generalmente a dos formatos; largometrajes a la Disney o cortometrajes. Los cortos son de 7 minutos más o menos que se emitían antes de los largometrajes como un bonus.

La animación completa está organizada en un sistema de animadores e intercaladores como el anime, pero hay muchísimo más trabajo debido a que hay que dibujar mucho más. Un corto de 7 minutos de Warner Brothers, por ejemplo, podría tardar meses en ser producido. Una de las grandes diferencias entre el sistema de Disney y el japonés radica en otro nivel. Los animadores en Disney no tenían asignadas escenas, sino personajes individuales. Ellos harían que un animador o un pequeño equipo de animadores trabajaran en un solo personaje durante toda la película para garantizar una total consistencia. Esto quiere decir que cuando Bill Tytla animaba a Dumbo, solo se tenía que preocupar en dibujar el elefante, obviando los efectos o cualquier otro personaje en ese frame. Es por eso que en las películas de Disney no ves diferencias estilísticas entre escenas, sino que estas se aprecian más bien entre personajes dentro de una misma escena (sin ir más lejos, recordad las diferencias entre los enanos y la Blancanieves de Grim Natwick).
Como resultado de este estilo, el proceso de trabajo es mucho más convulso y complejo, con distintos directores/supervisores de animación para cada personaje, alargando todo el proceso de revisión. Los cortos, en cambio, son una excepción ya que los animadores podían hacer todas las escenas porque aquí no se buscaba una consistencia al 100%, sino que tenían que priorizar la comedia. Es por eso que en los cortometrajes se pueden considerar más bien obras de autor donde los animadores tenían rienda suelta para experimentar un poco más con la animación.

Los story-boards también son distintos entre la animación americana y la japonesa. Los guiones en la animación americana no son tan detallados como los japoneses, y normalmente sufren muchos cambios durante la producción. En Japón los story-boards son la ley. Tienen que ser completados antes de que la producción del proyecto empiece y no pueden ser alterados excepto bajo el permiso del storyboarder o del director. Los story-boards son la esencia de la película, y el proceso de animar solo sirve para llevarlo a la realidad.
En América el story-board sufre muchos cambios sometidos a comité durante el proceso. Muchas de las películas de Disney no tienen un director en el sentido convencional de la palabra, enfatizan más la actuación de los personajes que la cinematografía. En teoría, la animación americana busca ante todo una actuación convincente de los personajes por encima de todo. El ideal americano es infundir vida a los personajes, no producir una serie de dibujos interesantes. Los estándares de Disney piden que cuando el público vea la película, no “vea” los dibujos. Por eso evitan los cambios de estilo, estos son malos porque resaltan el elemento que los animadores intentan ocultar su propia mano. La animación de Disney intenta crear una ilusión de realidad aunque los escenarios y los diseños sean fantásticos. También hay mucho énfasis en la habilidad técnica. Milt Kahl creía que no podías ser un buen animador si no dominabas las técnicas de dibujo clásicas y muchos de los animadores de la Edad Dorada tenían una educación clásica en universidades de arte (Disney iba por todas las universidades de América reclutando jóvenes talentos). Este explica en parte el éxito de Disney, los personajes parecen existir como personalidades independientes dentro de su material de construcción.
Este hecho es el que genera un desprecio de los fans de la animación americana para con el anime. Es fácil distinguir cuadros en el anime, y los puntos considerados imprescindibles para crear la ilusión de realidad como una buena sincronización labial y una perfecta animación facial son considerados como poco importantes o superfluos para el anime. Es por eso que los americanos saltaron tan rápido al tren del CGI, los personajes CGI pueden hacer la misma función con un margen de error más amplio (muchos de los mejores animadores de Pixar tienen una educación clásica 2D de animación).
Por otro lado, para algunos es muy fácil reírse de los animadores de la Edad Dorada diciendo que se centraron en abrazar el estilo de Disney, que tiene poco valor artístico, poniendo como ejemplo en cambio la animación europea o japonesa, donde estas últimas tienen más variedad y estilos que el que produjeron los animadores de la Edad Dorada. Pero es importante recordar que los animadores americanos no animan escenas como lo hacen los japoneses. Los animadores japoneses son productores audiovisuales por encima de todo, mientras que los animadores americanos tienden a ser más similares a los actores, añadiendo las restricciones que esto implica. Según los estándares de la animación clásica, aunque los dibujos puedan ser interesantes, la animación japonesa falla como animación. Esto se debe a que estos animadores intentaban a mediados del siglo pasado legitimar la animación como un nuevo arte.
Japón tiene otro punto de vista, puede que uno más específico para el medio. Aprendes a animar básicamente animando mucho, no aprendiendo un medio completamente distinto y luego aplicando esos principios a la animación. Mientras que el sistema de Disney sentaba una rígida jerarquía que podía hacer que tardaras años en llegar a ser animador, en Japón es relativamente fácil saltar de intercalador a animador. El animador medio de la Edad Dorada tiene mucho más talento que el animador medio japonés (aunque esta comparación tiene un claro bias al haber muchos menos americanos que japoneses).
Aunque los animadores japonesas tengan relativamente más libertad en sus escenas, todo el sistema japonés parece diseñado para minimizar la influencia de la animación per se confiando en unos buenos story-boards y layouts (hay una anécdota famosa de un animador de Disney pidiendo trabajo en Ghibli y siendo rechazado cuando este se negó a dibujar sus propios layout) además de tener un buen director de animación que asegure un estilo visual consistente eliminando las idiosincrasias distintivas de cada animador (la mayoría de animadores japoneses no son Ohira o Yuasa, sus idiosincrasias tienden a ser hábitos de dibujo perezos). El anime se basa en sincronizar todos estos elementos en un conjunto cohesivo. Para los animadores americanos, que están acostumbrados a la idea de que la animación de la actuación de los personajes es lo único que importa, el sistema japonés les debe parecer hasta barbárico, con muchos artistas saltando aleatoriamente entre funciones de animador y director.
Los dos puntos de vista tienen sus méritos, y, aunque la animación limitada sea la más práctica de las dos, la animación completa, aunque sea más especializada, no tendría que desaparecer. El que promovió la animación limitada fue Osamu Tezuka, quien asumió la pérdida de calidad técnica si esto permitía diversificar la animación. Tezuka se centró en enseñar cinematografía y buenas técnicas de dirección a sus directores, mas que enseñarles puras habilidades técnicas de dibujo. Si cread un mercado con muchos géneros distintos, creas también la posibilidad de que en algún momento hayan películas para adultos bien animadas en algún futuro. Aunque no estén animadas en 1s, películas como La tumba de las luciérnagas o Ghost in the Shell son la realización de esa ambición.
Aunque no todos los animadores completos son cerrados a nuevas ideas, algunos animadores de Disney quedaron muy impresionados con los trabajos de Miyazaki. Pero de momento la animación compleja se rige básicamente bajo el estilo Disney y no innova con otro material.
Aún así, los puristas de la animación completa mantienen una postura absurda. El talento tiene mucho que ver, sí, con lo que lograron los Nueve Ancianos de Disney, pero también hay que contextualizarlo con su producción. Los animadores de Disney tenían unos períodos de entrega mucho mejores, muchos materiales de referencia (modelos 3D, escenas grabadas con actores reales…), intercaladores y animadores subordinados de primer nivel y el requerimiento de solo tener que centrarse en un solo personaje en vez de en toda la escena.
También hay que considerar que la animación en 1s se verá mucho más fluida solo por ser 1s (incluida la mala animación). Cuando animas en 1s, cada dibujo aparecerá en pantalla por solo un frame. Cuando animas en 2s cada dibujo aparecerá en pantalla durante dos frames. Y cuando animas en 3s cada dibujo se mantendrá en pantalla durante tres frames. Disney normalmente siempre era en 1s (básicamente porque el presupuesto lo permitía), otras producciones americanas animaban normalmente en 2s, y finalmente el anime para ahorrar tiempo y dinero anima en 3s (ojo, todas las producciones de anime se producen en 3s, luego dependiendo del número de dibujos por escena que haga un animador, la animación se verá mejor o peor. Y los animadores son pagados por escena).
Esta es la teoría, pero en la realidad intentar reducir a un número fijo la animación japonesa es un poco más complicado ya que muy pocas producciones tienen un solo frame rate. Solamente algunas películas modernas o películas pre-1970 tienen un número fijo.
La verdad es que los animadores dibujaran el tempo dependiendo de varios factores:
a) El tipo de escena que estén dibujando. Si es una escena simple, como dos personas andando, requerirá muy pocos frames.
b) Cuantos frames le han dado al episodio y cuantos de estos está dispuesto a otorgar el director del episodio a ciertas escenas. Entonces el animador tienen que trabajar siendo consciente del límite e intentar dar lo mejor de si.
Aparte de la élite que trabaja en películas con mucho presupuesto, la mayoría de los animadores cambiará el tempo para ajustarse a la escena. No solo esto, pero muchas veces tambien cambian el tempo dentro de la escena en si. Saltan de 1s/2s/3s hasta a veces 4s.
Otro grado de complejidad es que muchas escenas tienen diferentes capas. Y cada una tiene su propio tempo. Así, cada capa tendrá sus propios cambios de 2s-1s-3s etc. Y todo esto tiene que ser pensado y dibujado por el propio animador. Por eso la noción que hay a veces de que los animadores japoneses no sabrían animar bien en 1s es estúpida. Necesitas triplicar o cuadriplicar el número de dibujos en una escena de por ejemplo, Toshiyuki Inoue, antes poder empezar a hacer comparaciones.
Última edición por Ashita el Mar Sep 29, 2015 10:02 am, editado 1 vez en total.
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Capitan Pillo »

Es un caso interesante en que no te puedes postular en ningún bando.

Creo recordar que la única vez que Disney acabó con el sistema de los 9 men, fue cuando en su época delirante durante los 70-80. Decidieron hacer Taron y el Caldero mágico siguiendo ese esquema de animación limitada, la cual fue el mayor morrazo que la empresa del ratón se pego, no se si les quedarán muchas ganas de dedicarse a ello.
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Okama Nodnol Kure
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Re: Animación americana vs anime

Mensaje por Okama Nodnol Kure »

Ashita escribió:...
Awesome. Mejor explicado que nunca. Está todo dicho y no tengo mucho que aportar, pero no quería perder la ocasión de hacer notar las aportaciones de Ashita. Este tema podría ser impreso y editado como libro, y lo compraría.
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Natthy
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Re: Hiroyuki Imaishi

Mensaje por Natthy »

Ashita escribió:
Hiroyuki Imaishi
Asi que este es el tipo que está detrás de dos series cuya animación adoro (Panty y Stocking y Gurren Lagann) además de fundar Trigger (los que crearon Little Witch Academia, que se suma a las dos anteriores en cuanto a animación)... Incluso veo, ahora que se quien es -fichado queda en MAL-, que tambien estuvo metido en la peli del Profesor Layton.

Gracias por el post! ^^
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Tsukurimashou tsukurimashou sate sate nani ga dekiru ka na ♪
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