Premonitium escribió:1. Octopath es un MUY buen juego. Con sus pssssche, pero vamos, bazofia ni de broma. Como mínimo es de notable.
Octopath es un juego con un apartado argumental irregular, de ahí que lo haya llamado así. A nivel jugable Octopath es muy bueno, sonoro ni te cuento.
Vamos al pastel, porque veo tus puntos, pero creo que los enfocas mal.
Premonitium escribió:¿Qué puntos son esos, entonces, con los que entender DE VERDAD el auténtico marco actual? Bien:
1. Estamos en 2020. Los videojuegos ya no son cosa de "esos cuatro frikis". Ahora es un mercado MASIVO. Mercado smartphone, conversión del jugador a una figura "cool" y "popular", idolatría absoluta hacia youtubers y streamers del medio, masificación de público en los eventos relacionados con merchandising, ferias, conferencias, campeonatos de E-SPORTS moviendo más dinero que los deportes de élite, etc. Es decir, ahora las compañías ganan mucho, mucho, MUCHO, MUCHÍSIMO, MUCHISISISISISISISÍSIMO MÁS dinero que en etapas pasadas como bien puede ser la era de la propia PS1. Buscad datos (no os llevará ni 5 minutos), porque el número de ingresos anuales y de aumento de jugadores en la última década es bestial Y VA A SEGUIR CRECIENDO.
2. Derivado del primer punto. Estamos hablando de que la industria del videojuego genera VARIAS DECENAS DE MILES DE MILLONES y crece en ingresos a un ritmo desorbitado. Es hiperrentable a todas luces, y si encima ahora existen cosas como "los spin off free to play con pagos" en la escena smartphone, las compañías no solo tienen asegurado que los lanzamientos triple A les engrosarán las arcas muy por encima de lo invertido, sino que además tienen detrás un colchón de ingresos de los juegos de móvil que, aquí viene la cuestión, ahora mismo les da MUCHO más dinero...QUE LOS PROPIOS AAA. Es decir, ese "gran riesgo y esfuerzo titánico" de hacer un juego A LA ALTURA de lo que se espera hoy de un gran lanzamiento puede FRACASAR estrepitosamente y la empresa apenas notaría un pequeño bajón MUY PUNTUAL que a medio y largo plazo no significará absolutamente NADA a grandes rasgos. De nuevo, tenéis por ahí los datos de cuánto ingresa cada compañía por juegos smartphone frente a lanzamientos en PC y consolas.
3. El hardware y software evolucionan A LA PAR que el techo tecnológico y exigencias de las obras. Y no soy ningún ignorante al respecto de este fenómeno. Te lo digo como aparejador, músico, diseñador web, y en proceso de hacer mi propio videojuego. Sé perfectamente de lo que estás hablando y es lícito, pero he visto cómo evolucionan las herramientas de TANTOS palos a tocar no solo de lo mencionado, sino de todos los gremios de mi entorno cercano, que teniendo en cuenta los puntos 1 y 2, cuando se tienen los medios para subir presupuesto y que siga siendo rentable, no solo no supone problema ninguno, sino que es la inversión LÓGICA. Contratas a 320 trabajadores más (que no eran necesarios al hacer un videojuego hace 8 años, por decir algo) porque SABES que eso te va a hacer ganar un auténtico PASTÓN. Que no os engañen con eso. Funciona así en todas las compañias GRANDES de cualquier índole: el pequeño lo va a pasar mal, el grande va a crecer y eso no le hará "gastar mucho más en sueldos" sino hacerse aún más millonario. ¿Os imagináis a alguien diciendo que la entrada para ver Endgame debería costar 3 veces más de lo normal porque ha sido una tortura modelar y animar a un Thanos tan realista, "no como las películas de antaño de menos presupueso"? Estamos hablando de la película más taquillera de la historia en una saga que ha hecho a Disney-Marvel generar muchísimo más dinero que TODAS las anteriores películas de Súperhéroes JUNTAS.
Entonces llegamos a los puntos más importantes:
4. Que los Season Pass, DLC´S, micropagos dentro de un juego no gratuito en su compra, y demás herramientas de cobro EXTRA sobre un JUEGO BASE, jamás podrán justificarse por la vía de que "el pobre estudio lo está pasando mal porque es muy caro hacer un juego de calidad en esta época". JAMÁS. No lo digo yo, Premonitum. No lo dice otro Fulanito Abajo Square Soy Un Hater Buuuu (introducid aquí a quien os venga en gana que cumpla ese perfil, de vuestro entorno). Lo dicen los NÚMEROS. Los dicen los ANÁLISIS. Los dicen los ESTUDIOS ECONÓMICOS. Lo dicen las DECLARACIONES PÚBLICAS DE LOS DIRECTIVOS cuando presumen de balances. No es "la opinión de cuatro gilipollas cegados", es LA REALIDAD. Se quiera ver, o no.
O-JI-TO, eso no quita que las empresas estén en TODO SU DERECHO de promover dichas herramientas. Faltaría más. Aquí todos aspiramos a ganar cuanto más mejor, por favor. Pero no estamos hablando de eso, estamos hablando de desmentir el cacareado "normal que se tenga que pagar más, con el coste actual de producción".
5. Que Square está, al menos con sagas como FF, metiendo la patita a ver cuándo el sector del consumidor se harta. Porque así funcionan estas práticas: se hace un estudio de mercado, se elabora una estrategia, y se invierte en ella hasta que cese la demanda. Y por ahora, la demanda va DE PUTA MADRE, porque tenemos el ejemplo de FFXV bien desgranado por ExiTeD: Juego descaradamente recortado, contenidos de pagos posteriores siendo éstos esos mencionados recortes, anuncio de la EDICIÓN COMPLETA, lanzamiento de contenido de pago DESPUÉS de la ediciónn completa, y, lo peor de todo, lanzamiento de un pase con X lista de contenidos PROMETIDOS que han tenido el valor de DEJAR A MITAD después de haber sido comprado en masa por los jugadores.
Eso supone un MENSAJE claro hacia la empresa: "podéis repetir exactamente la misa estrategia con futuros lanzamientos y, DE MOMENTO, no solo se quejará una minoría no muy ruidosa, sino que os vamos a hacer muy, muy ricos".
Y es una pena, porque, como bien decís, una vez se juega a FFXV con TODO su contenido, la mejora tanto a nivel narrativo, como jugable, como de experiencia en general, sube MUCHÍSIMOS puntos. Pero, ¿cuánto dinero ha tenido que invertir el usuario que lo compró el día de salida? De eso se trata: ha quedado desmentido que sea NECESARIO pagar por ello (si bien, repito, la empresa puede lanzar el juego en las condiciones que considere). Obtenemos entonces que la ÚNICA motivación detrás de ello es no la ganancia económica, sino la SOBREganancia económica. AVARICIA PURA Y DURA. ¿Lícita? Faltaría más. ¿Justa con el consumidor? NO, NO LO ES.
En mi anterior parrafada de post al final hablé sobre la imposibilidad de la producción de un AAA de este calibre, no profundicé aquí. Toca hacerlo.
Huelga decir que efectivamente yo tengo mis ideas muy claras, creo que tu quieres tenerlas también a pesar de que usas términos como timo de forma errónea. Dudo mucho que yo te vaya a cambiar de opinión, pero bueno, debatir bien siempre se puede.
Al tajo, hay una razón por la que los estudios no quieren nunca pasar los cinco años de desarrollo en producción de un AAA. Porque en la fase de concepto y preproducción pueden estar muchísimo porque es la barata, puedes incluso relegarla en segundo plano mientras se desarrolla y última otro título, de hecho se suele hacer esto en estudios grandes. Ahora bien, cuando se entra a producir, es decir, a fabricar assets, montar niveles, hacer lógica, etcétera, se intenta acabar lo antes posible.
Hay una razón, y es que hay un enemigo común de todos los desarrollos:
la ley de Moore. la ley de Moore enfocada al videojoc básicamente se podría extrapolar a que la calidad técnica del videojuego se duplica cada dos años. Por tanto, esto en la era de ps2 o ps3 donde los desarrollos duraban 2-3 años se tenía en mente para que en preproducción se estipulara las especificaciones técnicas del desarrollo para agilizar la producción, pensabas: "si dentro de dos años sale mi juego, debe ser el doble de potente a nivel gráfico y/o mecánico de lo que se ve hoy". Y se cumplía.
A día de hoy es el infierno.
Un desarrollo de un AAA a menos que seas Ubisoft Montreal, dura aproximadamente 3-5 años salvando rarezas. Por tanto pasas por 2 ley de Moores, lo que significa que los señores de Square cuando comenzaron FF7R en 2015 lo tuvieron que planear 4 veces superior a todo lo que se había visto ese año, que por si no queda claro, era TW3. Como en Square son tontos y no sabes planear, tuvieron que reiniciar el proyecto al año (cuando se lo arrebataron de cyberconnect).
La razón por la que no es viable un desarrollo de más de 5 años es porque ya no sólo chocas con más de 3 ley de Moores, sino que puedes toparte con un cambio generacional.
No es cuestión de meter más pasta ni contratar más peña ni currar más. Que por cierto, enfoque a contratar más, esto el 80% de las veces, es malo, más gente no siempre es mejor, Naughty Dog, el mejor estudio AAA actualmente, son menos de 150, y esto es así porque cuanta más gente, más complicada es la organización y más propensos a cometer erratas y por tanto relantizar el desarrollo. No es cuestión de que no tengan pasta o no quieran meterlas es que un desarrollo no se puede alargar eternamente.
Este Remake, si sumamos todas las partes, que yo apostaría por 3 partes, debatible, como todo, pero es mi apuesta, creo que la segunda saldrá en 2024 y la tercera en 2026, o en 2023 y 2026. Osea, que hacerlo entero es una producción de 11 años. 11 años, 5 ley de moores. Por muy developer que seas y muy bueno que seas, no ves el futuro. Los avances en la industria se hacen en las GDCs, cuando se comparten sabiduría y técnicas y por eso cada año se mejora más, por eso los juegos de 2015 no se ven ni de lejos tan bien como los de 2019. Square no puedo predecir esto, y por tanto en la fase de preproducción cuando produzcan no pueden pensar cuantos tris deben tener los modelos, porque no saben como sería 11 años el desarrollo ni las herramientas. Carajo si esta generación, al año salió el sistema PBR Metallic & Roughness que lo cambió todo, Y VINO DE DISNEY.
Total, que lo hacen en 11 años, todo prologando, se dan cuenta que lo que habían planeado ya está obsoleto, las tendencias cambian, la gente pide otras cosas, exige otras cosas, a nivel de desarrollo entran y salen herramientas, y todo esto lo que causa es reinicio de desarrollos, unos tras otros. Ha pasado ya, todo desarrollo que se pasa de generación no suele acabar bien.
Imagina, 11 años desarrollando el Remake, comienzan al principio de una gen, sale a mediados de la siguiente, y resulta que está obsoleto a nivel gráfico, yisus christ la que les cae.
Y por esto no se pueden prolongar los desarrollos, hay un término que se llama develop hell, y es precisamente cuando te das cuenta que lo que has planificado ya no vale y estás en producción.
Por no hablar de los 11 años de presiones de la gente exigiendo ver cosas, que si humo, que si su puta madre, que si estafas, bla bla bla. Un puto infierno. Ni de coña. 5 años de producción ya es una barbarie, se suele intentar acabar en 4 años o 3 años para no tener que sufrir cambios tecnológicos que echen al traste todo tu curro.
Has puesto un ejemplo del cine, y en concreto de modelado (mi terreno btw), debes saber que modelar para cine es MUCHO más fácil que para videojuegos, de hecho, los mejores modeladores están en videojocs o han salido de los videojocs (actualmente el mejor del mundo está en Blur Studios, pero estuvo años en la industria). De hecho, los artistas 3d de los videojuegos ansían trabajar en cine, porque es un alivio, sin optimziar, sin modelos de baja, sin proyecciones, SIN RETOPOS, Jesús, el trauma. Lo que quiero decir es, otro medio, en cine es más cómodo currar porque no hay saltos técnológicos tan gordos ni una competición tecnológica tan feroz como en el videojuego.
Tema DLCs, coincido que con FFXV fue un despropósito, ahora bien, apuntes. A nivel personal, si el dlc está currado y el juego se sustenta por si sólo, bienvenido sea. Sobre square en concreto, tras FFXV jamás repitieron jugada, y lo han tenido fácil para hacerlo, pero no hay ningún otro AAA producido por ellos que no tengan season pass. Ni Nier Automata (que aunque no lo desarrollaron ellos, lo produjeron y mandan sobre el), ni DQXI, ni Octopath, NI EL PUTO KH3 y ni este FF7R tienen season pass. Kh3 tiene un dlc infame que salió AL AÑO. Un contenido que sale al año no es contenido recortado, se mire como se mire.
El tema es que tu estás comparando lo que están haciendo con este remake y lo que hicieron con FFXV y no es ni de lejos lo mismo. Esto es como cuando dividieron el último libro de Harry Potter en dos películas, o Kill Bill en dos películas, se hace para poder meter lo máximo posible con la mayor calidad posible en los tiempos de producción sensatos. Si, hay una mentalidad de ganar dinero, obviamente, es un puto negocio, ¿qué esperas? Pero esta parte hay que reconocerla.
Si como tu dices, hicieran FF7R en una misma tirada, para empezar como ya he explicado aquí, no se podría hacer con la calidad vista entero, porque no pueden estar 11 años desarrollando el puto juego en producción, por tanto tendrían que hacerlo en 5 años. En 5 años lo que te saldría es un juego recortado, apresurado y se vendería como servicio, es decir, como FFXV, rellenarlo post lanzamiento, ¿Es lo que quieres? Yo no. Agradezcamos que sale así y en menos de una década lo tendremos entero, más completo y respetando todo el contenido.
Premonitium escribió:EN CONCLUSIÓN:
-El medio goza de una salud económica a años luz de la era PS1.
Como ya he dicho y explicado arriba, no viene a cuento esto.
Premonitium escribió:-En esa era fueron capaces de hacer una salvajada de juego en todos los aspectos y meterlo todo en UNA sola carátula a precio DE UN SOLO JUEGO.
Como expliqué en el anterior post mío, la complejidad de desarrollo no es ni medio comparable, es que ni se acerca.
Premonitium escribió:-En esta era son capaces de invertir un dineral (y tiempo consumido) que les permita adaptarlo con el EXCELENTE nivel de calidad que EFECTIVAMENTE estamos viendo todos, lanzarlo como una sola entrega, y seguiría no solo siendo rentable, sino muy, muy MUY, MUY, MUUUUUUUUY RENTABLE. Sí, aún siendo algo tan COMPLICADO como lo es actualizar un juego como FF VII. Es más, mucho, mucho, MUCHO, MUCHÍSIMO más rentable de lo que fue EL ORIGINAL. Porque estamos hablando de un target que aúna como posibles compradores a TODOS los que lo jugaron en su día y a la SALVAJADA de jugadores NUEVOS actuales, que ya nos ganan por mucho a los "antiguos".
ES DECIR, nos están TIMANDO. Se puede decir más bonito, pero no más claro. Y se le dice a Square, como se le dice a CUALQUIER OTRA DESARROLLADORA que caiga en lo mismo. NO-ES-LA-EMPRESA, ES-LA-POLÍTICA-EN-SI-MISMA.
Y ya salió la palabra timo, jooder. Square no te está timando, timarte es decirte que esto es tal y luego es otra cosa. Llevan diciendo que el juego es así y de esa forma desde 2015. Que a ti te parezca un robo, no me meto, pero creo que he dado argumentos para que se comprenda una de varias razón de porque lo fragmentan, que también es para ganar dinero, no lo dudes un instante, pero no deja de ser un mal que va a traer un bien mucho mayor.
Premonitium escribió:Lo que sí que no puedo permitir es la DESINFORMACIÓN. Porque habrá gente que lea vuestros posts, incluso uno tan elaborado (te felicito de nuevo por la labor) como ese en el que Bargas explica la complejidad actual del desarrollo de videojuegos y de la complejidad extra de casos como FF VII, y se irá a casa pensando que, efectivamente, las pobres empresas no dan abasto y necesitan ingresos extra COMO SEA para poder mantener el nivel de calidad que se autoexigen y que el consumidor espera de ellas.
Hay dios santo, tocaste hueso. Aquí has pecado de ignorante y te voy a decir por qué.
Precisamente si, no dan a basto, pero no el accionista o el CEO de la compañías o los máximos dirigentes, no, esos no, esos viven de puta madre y no pisan el estudio, el developer es el que se deja de tooooodo para que luego vengan 5 mataos de mierda y suelten "JUJUJUJUUH BAZOOOFIAH DE GUEJOOOH, TIMOOOOH". El developer no ve un puto duro ni de los dlcs ni de las ventas. A cambio se tiran unas jornadas de producción que flipas para contentaros. ¿Sabes lo que es el crunch?
Ya que estás empezando, ve y participa en una Game Jam, ve y experimenta lo que es, durante 3 días, estar currando sin parar. Yo lo he vivido Viernes, sabado y hasta el domingo por la tarde noche que se acababa, 3 días currando y durmiendo sentado porque no me traje saco de dormir.
Esto, esta mentalidad se extrapola al AAA y se convierte en el crunch, no son 3 días, ni 4, ni 5, ni 6, son meses, MESES currando sin parar hasta durmiendo en la puta compañía, me se de un game designer de CDProject que se lleva un puto saco de dormir al estudio (que aparte allí son tryhards del crunch). Tengo un amigo que entró como técnico informático en netherrealm y lo primero que le dijeron fue: are you ready for crunching your life? Me ha contado de jornadas de 16 horas ininterrumpidas durante un mes y medio. No se hasta que punto es legal todo esto.
¿Qué me cuentas de que no se dejan la puta piel? Se la dejan, se dejan los huesos y la sangre. Es común que tengan hijos y no puedan ir a verlos nacer porque hay que acabar tal cosa porque sino se estropea el planning y no queremos anunciar un retraso, ¿no? Claro que no, la gente se pone como looooca con los retrasos.
¿Quieres saber por qué me pongo de tanta mala ostia cuando alguien se jacta de piratear o de comprar en segunda mano? Porque no se reconoce a estos peazo de profesionales que se dejan la vida para contentar a una gente, que muchos de ellos serán dignos, pero otros son putos niñatos de mierda con dos patadas en la boca y luego les cae un abuso y un acoso que incluso llegan a tener amenazas de muerte. En Bioware les han amenazado varias, en DICE también.
Tu enfoque es totalmente erróneo, yo protejo al desarrollador, al directivo que es el que recibe toda la pasta, no. Pero resulta, sorpresa, que no pueden existir el uno sin el otro. Y por esto mismo creo que dije que el videojuego vale menos de lo que debe para poder alcanzar a todo el mundo, pero joder, es que tendrían que valer mínimo 100 euros, pero claro, ¿quién compra por 100 un juego?