Género: Fantástico, Aventuras, Hechicería.
Autor: Kamome Shirahama. Una mangaka que se enfrenta a su primera gran obra, después de un one-shot (Watashi no Kuro-chan) y un manga de tres volúmenes (Enidewi) y de trabajar dibujando portadas para comics de Marvel y DC. Qué no os engañe su breve trayectoria: sus habilidades como dibujante son una auténtica delicia para las retinas. (Su twitter: https://twitter.com/shirahamakamome)
Publicación: Revista mensual Morning Two (Kôdansha), desde el 22 de julio de 2016.
Capítulos/Volúmenes: 22 capítulos traducidos al inglés a fecha de hoy, 4 tankōbon en el mercado japonés y licenciada su traducción oficial al inglés, español y otros idiomas.
Premios: Nominada en 2018 a los Kôdansha Manga Awards en la categoría general y a los Manga Taisho Awards. Superado el millón de copias impresas.
Sinopsis: Coco es una niña fascinada con la magia que desde su más tierna infancia ha ansiado saber más sobre el mundo de la hechicería, aún sabiendo que tales artes están reservadas sólo para aquellos que nacen con el don de utilizarlas. Un día, sin embargo, ve cómo Qifrey, un brujo que se encuentra de visita en la aldea, lanza uno de sus hechizos. A partir de ahí los eventos se sucederán de tal manera que su madre acabará transformada en cristal y ella convertida en la nueva aprendiz de Qifrey. Pero... ¿Acaso no era imposible aprender a usar la magia?
¿Por qué leer Tongari Boushi no Atelier?:
-La historia, pese a recurrir a algunos de los tropos más reconocibles del género fantástico, se las apaña para ser intrigante desde el comienzo y para darle su propio enfoque a las cosas. Es, además, uno de esos mangas que cimienta sus aventuras sobre la creatividad de su mundo y no tanto sobre la acción desenfrenada (ocurre aquí como con Made in Abyss o algunas películas de Ghibli). Las partes de construcción de mundo son una constante que no deja de expandirse, y aún así se encuentra perfectamente balanceada por las partes de aventura, las de misterio y los interludios donde conocemos mejor a los personajes.
-El Worldbuilding es uno de los aspectos más destacables de la obra, y más concretamente su sistema de magia, basado en el propio concepto de "dibujar" de una manera creativa e inspiradísima que aprovecha a las mil maravillas el soporte visual en el que se está contando esta historia. No sólo eso, es un sistema de magia que en vez de dotar a una serie de personajes de unos "superpoderes" individuales e intransferibles (como hacen One Piece, Hunter x Hunter y otros nekketsu) se presenta como una suerte de ciencia dentro del propio universo: una serie de leyes con sus posibilidades y limitaciones concretas que funcionan para todo el mundo por igual (parecido a los sistemas de magia que crea Brandon Sanderson para sus novelas), y que obligan a los personajes a valerse de su ingenio y de sus conocimientos adquiridos mediante el estudio y la práctica.
-El arte de Kamome Shirahama es una auténtica jodida pasada. Su estilo preciosista y barroco en detalles aúna el realismo de autores como Kentaro Miura con un toque más shōjo y delicado a lo Môto Hagio. Los paisajes epatantes, los ropajes holgados, las posturas corporales con marca propia y el naturalismo en el movimiento están representados con una calidad técnica sobresaliente, pero una de las cosas que más me gustan de esta mangaka es su predisposición a jugar con el panelaje: de pronto una viñeta pequeña en la que apenas cabe el personaje se convierte en una representación visual de la angustia y la opresión que está sintiendo, de pronto otra viñeta aparece enmarcada y llena de líneas gruesas, claramente inspirada por Alphonse Mucha (que sin lugar a dudas es una de las mayores influencias de Shirahama), para narrar un hecho trascendental; los elementos se pueden salir de su marco, los objetos pueden delimitar una escena de otra, hay viñetas redondas, triangulares, trapezoidales, a veces superpuestas unas a otras. A veces. A ver, tampoco es que sea esto Sandman, pero... ¡Echadle un vistazo!
Galería: Dejo algunas de las portadas de los tomos y las revistas.
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