Pues sí compañeros, se trata de nada más y nada menos que de Marinestone, juego que surgió en la cuarta guerra, y que gustó muchísimo a los foreros. Le hemos metido ciertos cambios de balance de cartas y de modo de juego, pero la esencia sigue siendo la misma.Guardia: ¡¡Su majestad!! Algo extraño ha sucedido.
Neptune: De qué se trata…
Shirahoshi: No importa a donde vaya, estas cartas llegan volando hasta mí.
Fukaboshi: ¡¡Esta ya es la quinta carta!! ¡¡Padre!!
Al igual que en el juego Hearthstone, y su versión forera, Marinestone, Marinestone 2.0 se trata de un juego de cartas por turnos donde se representan a los foreros y varios momentos del foro en dichas cartas. Os recomiendo escuchar el audio donde damos la explicación para enteraros del funcionamiento del juego, en este apartado os diremos cómo se desarrollarán las partidas. Cada banda tendrá que elegir tres mazos de terinta cartas antes de empezar las semifinales. La banda que pase a la siguiente ronda es la banda que gane con sus tres mazos. Cada mazo victorioso no podrá volver a ser usado de nuevo en ese enfrentamiento.
El modo de juego es sin árbitro presencial, tal y como está explicado aquí. Esto es para que tengáis más libertad y podáis jugar cuando a ambas bandas os venga bien, sin necesidad de cuadrar horas también con un Marine.
Como veis en este ejemplo, no podéis repetir un mazo con el que hayáis ganado:
Así hasta que una banda haya ganado con sus tres mazos. Este modo de juego es para evitar que un mazo muy fuerte arrase con todo. Puede ser mejor o peor, pero es el más justo (que ya me veo a Fear quejándose del modo de juego).Un ejemplo: Yo tengos los mazos X, Y y Z y Nash los mazos A, B y C.
Batalla 1: X vs B -> Gana B, Nacho no podrá usar B más en este enfrentamiento. (0-1)
Batalla 2: X vs A -> Gana X, Brabong no podrá usar X más en este enfrentamiento. (1-1)
...
Cada mazo debe ser de un Héroe distinto, no puedes usar 3 mazos de Galán o 3 mazos de Ramsus. Las cartas de clase sólo pueden ser usadas en mazos de su héroe. Por ejemplo: no puedes usar a Fear si llevas a Nash de Héroe.
Hay habilidades específicas y genéricas. Las genéricas son las siguientes:
Hola: El "Hola" de un esbirro se activa al jugar el esbirro en cuestión. Por ejemplo, el "Hola" de Koly te permite infligir 1 p. de daño a un esbirro y sumarle +2 de ataque.
Chao: El "Chao" de un esbirro se activa cuando el esbirro muere. Por ejemplo, el "Chao" de Marty te permite robar dos cartas cuando este muere.
Doble post: Gracias a esta habilidad nuestras criaturas podrán realizar dos ataques por turno en vez de uno. En cada ataque se recibirá daño del enemigo por lo que si atacas dos veces a una criatura con mucho daño es probable que el atacante muera, por eso lo mejor es atacara las criaturas más débiles o al héroe enemigo.
Ciberbullying: Esta habilidad es imprescindible si queremos evitar que nuestro rival nos ataque directamente ya que obligara a sus minions a elegir como objetivo a las criaturas que tengan la habilidad de "Ciberbullying", si hay más de una con esta habilidad podrá atacar a cualquiera de ellas. Los hechizos de daño directo no se ven afectados por esta habilidad.
Polizón: Las criaturas con "Polizón" no podrán ser objetivos de hechizos, habilidades o ataques hasta que ataquen, una vez lo hayan hecho “Saldrán del sigilo”. Muy buena habilidad que garantiza que nuestras criaturas darán el primer golpe.
Spam: En Marinestone como en la mayoría de juegos de cartas existe algo llamado “Mareo de invocación” que impide que las criaturas ataquen en el turno en el que son invocadas, con "Spam" nuestras criaturas no se verán afectadas y podrán atacar desde que son jugadas. Una habilidad muy interesante para jugar en mazos agresivos y sorprender al rival.
kjas: no hace nada.
Ban!: Convierte a una carta en kjas
Enfurecer: Cuando está dañado se activa la habilidad enfurecer.
Estos son ejemplos de cómo son las cartas y los héroes con sus habilidades. En breves sacaremos el pack completo de cartas para que podáis jugar.
- Spoiler: Mostrar
- Os dejaremos el lunes completo para que construyáis vuestros mazos y nos preguntéis todas las dudas que tengáis.
- El martes a las 00.00 colgaremos el vídeo con el sorteo y ese mismo día empezaréis las semifinales.
- Como las partidas se pueden alargar, ya que son mínimo 3 y máximo 5, vamos a dejar 2 semanas de prueba, con lo cual acabaremos el viernes 18 a las 22.00.
- 3 clases distintas.
- Máximo 2 copias de cada carta por mazo.
- Mazos de 30 cartas.
- Se empieza con 5 cartas cada uno. Al inicio de cada turno se roba carta.
- Como máximo puede haber 6 esbirros en la mesa a la vez.
- Como máximo puede haber 10 cartas en la mano de cada uno.
- Se gana cuando la vida del Héroe rival es >=0.