Sobre animadores y sakuga

Foro para el resto de animes no relacionados con One Piece.
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Ashita
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Sobre animadores y sakuga

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Aunque a muchos nos guste la animación japonesa -o anime para hacerlo más corto- tendemos más a valorar el producto final de forma global que las partes del subconjunto. Sí que a veces cuando reseñamos o damos nuestra opinión de X o Y anime comentamos por encima la OST, los actores de voz, la historia, o la animación. Pero tendemos a no poner nombres, por pereza o desconocimiento, y nos olvidamos muchas veces de las caras y las horas de trabajo que han invertido muchos para finalizar la obra. Se habla de forma habitual de los actores de voz, mucha gente ya considera el director en el momento de empezar un anime, y desde unos años á, gracias básicamente a Gen Urobuchi, la gente también empieza a fijarse en los guionistas. Pero existe un gran cuerpo gris y sin rostro todavía, y podría ser el 90% de lo que llamamos anime. Es la animación en si, creado por los animadores, los inbeetweners, los diseñadores de personajes, de paisajes, los animadores de CGI, los coloreadores, los técnicos de sonido, los productores y un sinfín de más gente involucrada. Los que han visto Shirobako ya me entienden, y los que no la han visto aún si quieren aprender más del mundo de la animación japonesa le deberían echar un vistazo.
De todos los subgrupos mencionados, este tema intentará poner cara a unos individuos en particular, los animadores, los encargados de las animaciones clave (de ahora en adelante, KA). No todos los anime, ni todos los capítulos en un mismo anime tienen la misma calidad. Hay momentos en que la animación destaca, y esos instantes son llamados sakuga por los fans.

¿Qué quiere decir sakuga?

Sakuga (作画) quiere decir literalmente animación. Pero sobretodo en occidente este concepto ha adquirido un nuevo significado. Cuando hablamos de sakuga nos referimos a los momentos que las escenas son especialmente bien dibujadas, que son técnicamente apabullantes y que hacen fijarte especialmente en ellas. No todos los anime tienen, y esto no dependerá solo y en exclusiva al dinero invertido en ello, no es una correlación directa. Que una escena tenga o no una animación espectacular dependerá básicamente de dos factores: el animador y el tiempo de planificación del anime.
Hay animes que tienen, gracias al estudio que hay detrás, más o menos tiempo para terminar un capítulo. De nuevo os remito a Shirobako si queréis ver como funcionan los horarios de un estudio, y todos los problemas que se pueden encontrar. Para poner nombres y casos concretos en la historia reciente:
  • Space Dandy es sakuga. Sasuga sakuga. En general, es como el máximo objetivo que podría llegar a aspirar un anime. Es un bestia aparte. Watanabe pudo reclutar a los mejores animadores y directores de la industria, les daba un capítulo o dos para ellos y les dejaba lucirse. Además tenían un tiempo de planificación descabellado, tenían más de seis meses de antelación para dibujarlo. BONES normalmente se caracteriza por ser un estudio que planifica muy bien sus horarios. Animadores excelentes y tiempo de producción holgado.
  • Ping Pong the animation. Ping Pong fue una montaña rusa si hablamos solo de tiempo de producción. Hubo muchos problemas para llegar a tiempo a las entregas, y esto se nota con la calidad del producto. El anime fue capaz de brillar en ciertos momentos gracias a animadores geniales que se encargaron de llevar el peso de las escenas (y trabajaron en muchos capítulos), pero llegaron justos en algunos momentos. Ejemplo, el opening, pese ser dibujado en parte por el mejor animador en vida, no pudo ser completado hasta el tercer capítulo y algunos capítulos se terminaron de animar solo con una semana de antelación. Animadores excelentes y tiempo de producción muy justo.
  • Samurai Flamenco. Empezó de modo aceptable en los primeros capítulos, pero una mala planificación y muchos animadores sin destacar hicieron que la calidad técnica bajara y se vieran bastantes recursos baratos, como reciclaje de escenas, fondos simples, personajes y pasajes mal dibujados... Con algo más de tiempo arreglaron el producto para cuando salieron los BD, pero en televisión se notó mucho. Animadores normales y tiempo de producción nivel caos.
Se puede argumentar que dependiendo del estudio (BONES en el caso de Space Dandy) unos podrán tomarse mejores tiempo de producción que otros, o solicitar más animadores por capítulo. A excepción de casos contados, no es que unos animadores cobren más que otros -todos cobran bastante poco- sino que unos van muy solicitados.
Habrá animadores que sean exclusivos de un estudio concreto y otros free-lance, todo dependerá de cada uno.
Pero al fin y al cabo, como dijo Bahi JD en una entrevista, la calidad de una escena (si se tiene tiempo) dependerá del animador:
Hacer animación de buena calidad para televisión no es caro, porque depende del propio animador el hacerlo mejor. No te pagan más si haces más dibujos.
Te pagan por escenas, no por dibujos, así que si haces 500 dibujos para dos escenas, te pagan las dos escenas, no los 500 dibujos. ¿Es cansado? No si te gusta dibujarlos, depende de en qué estés trabajando. Hice 1893 dibujos para el primer episodio de Space Dandy, pero no fue algo que me cansara, porque es mi trabajo. Estaba expresándome a través de la animación, y fue muy divertido.
-Bahi JD
¿Cómo funcionará el tema?

He creado este tema simplemente porque quiero tener un sitio ordenado donde pueda ir recopilando y organizando la información que he ido aprendiendo a trompicones y a retazos. He querido establecer un orden y una metodología, y aquí lo dejaré. Además, si otros comentáis y vas añadiendo información servirá para seguir profundizando, feedback positivo, lo llaman.
De forma aperiódica, cuando tenga tiempo, iré creando posts nuevos por cada uno de los animadores que vaya conociendo. El formato ya lo veréis en otros posts, pero se intentará dar una pequeña biografía del autor, añadir un par de muestras de su trabajo y luego describir su estilo de dibujo y los pequeños detalles que permitan diferenciarlo de otro.

Distinguir un animador en concreto dentro de un capítulo no siempre es fácil, hay veces que en una misma escena dibujan dos o más personas, y para lograr distinguirlos hay que fijarse en pequeños tics personales de cada persona. Por ejemplo, en esta escena (http://sakuga.yshi.org/data/f129d8dc2ea ... 7a0fb.webm) puedes ver el cambio de Shingo Abe a Yasushi Muraki en el segundo 5, cuando el rastro del robot pasa de dejar unas líneas más curvadas a ser todas rectas y zigazeantes. Estas líneas de velocidad son características de cada autor, en este caso.

Una pequeña petición que si tengo es la siguiente; al renovar la web Xeno se está planteando que esta soporte los archivos mp4 y webm. Si al final se decide a dar el paso, podremos enlazar muchos más archivos directamente sin tener que copiar la url. Lo que os pediría es que si aportáis algo, lo hagáis con cabeza y no carguéis vuestros posts con mil escenas distintas, que sobrecargarán la página y hasta se pueden hacer molestos. Si encuentro excesivo algún post ya me encargaré yo personalmente de pedir a algún moderador que aligere contenido, me gustaría que esto no se convirtiera en un nido de spam, si puede ser.

Sin más dilación, dejo la lista de animadores. Iré actualizando este primer post con links directos a los posts de los animadores que vayamos cubriendo:
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Última edición por Ashita el Lun Jun 13, 2016 11:02 am, editado 35 veces en total.
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Ashita
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Ashita »

Reservo este post para otro fin. Gracias a las redes sociales ahora puede haber un contacto mucho más cercano con animadores, directores y dibujantes japoneses. Si encontráis bocetos que os gusten de vuestro diseñador de personajes preferido, podéis también subirla e iré ampliando esta entrada. Aquí también os pido que actuéis con cabeza, no hace falta que publiquéis las 1200 imágenes que ha subido, yo que sé, Kenichi Yoshida. Colgad solo una muestra de su trabajo que os guste, junto a la fuente de donde la habéis encontrado (Twitter/Tumblr/Pixiv…), si puede ser. Solo añadiré las imágenes que sean de profesionales del sector, vigilad que no sean fanarts y os la metan doblada. También aceptaré endcards especiales de los anime y muestras de algunos storyboards, pero again solo si están correctamente identificadas.
Endcard del anime de Majimoji Rurumo dibujada por el mangaka, Wataru Watanabe:
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Ilustración dibujada por Hirotoshi Sano para desearnos unas felices navidades pese a haberse retirado por enfermedad:
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Ilustración dibujada por Toshihiro Kawamoto, diseñador de los personajes de Cowboy Bebop y director de animación del capítulo 24 de Space Dandy:
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Storyboard de Hiroshi Nagama para el anime de Mushishi:
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Storyboard de Michio Mihara para el anime de Garo:
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Endcard del anime de Daiya, dibujado por el mangaka, Yuji Terajima:
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Endacard del anime Yowamushi Pedal: Grande Road, dibujado por Takahiko Yoshida (diseñador de personajes):
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Endcard del anime de Arslan Senki, dibujado por el mangaka de Nanatsu no Taizai (Suzuki Nakaba):
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Ilustración de los protagonistas de Yu Yu Hakusho dibujada por la animadora Terumi Nishi:
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Endcard del anime Yamada-kun and the seven witches dibujada por Kazuto Nakazawa:
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KA de Norio Matsumoto para la primera película de Kara no Kyoukai
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Endcard del anime de Yamada-kun and the seven witches dibujada por Yuji Terajima (Daiya no Ace):
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Endcard del anime de Diamond no Ace dibujada por el director de animación del anime, Satoshi Tasaki:
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Esbozo dibujado por Kiyotaka Oshiyama. Es un pequeño gag de su paso por Space Dandy (animó el solo el capítulo 18) y junta los personajes de ese capítulo con Ultros y Miyazaki (Oshiyama es un histórico colaborador del estudio Ghibli):
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Ilustración de Takafumi Hori para el libro Creator's Sketch Book de Little Witch Academia:
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Diseño del robot de Gurren Lagan dibujado por el diseñador de mechas de la serie, Yoh Yoshinari:
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Garabatos iniciales para el opening de Samurai Champloo, animado por Takeshi Koike y dirigido por Mamoru Hosoda:
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Bocetos de la segunda película de Sherlock Holmes dibujados por Hayao Miyazaki, Yoshifumi Kondo (abajo a la izquierda) y Tomonaga Kazuhide (arriba a la derecha):
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Dandy dibujado por Michio Mihara:
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Ilustración de varios de los personajes más populares de Shigeru Mizuki (y el mismo Mizuki) por parte de Sushio, a modo de homenaje el día que murió:
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Luffy dibujado por Tetsuya Matsukawa:
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Nishiki Itaoka deseando un feliz año nuevo con las protagonistas de Go! Princess Precure:
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Hana de Prison School sacada del libro de ilustraciones de Kakitama Udon:
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3 de los protagonistas de Kiznaiver dibujados por Hiroyuki Imaishi:
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Zoro y Sanji dibujados por Yutaka Nakamura (Yutapon):
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Transformer de la pluma de Yoh "yo no sé dibujar" Yoshinari:
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Última edición por Ashita el Lun Ene 04, 2016 6:16 pm, editado 11 veces en total.
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Naotoshi Shida

Mensaje por Ashita »

Naotoshi Shida

Ya que Pirateking es un foro de One Piece, juzgo conveniente empezar con uno de los animadores más notables que ha tenido el anime, Naotoshi Shida.

Naotoshi Shida empezó en un estudio subcontratado de Toei llamado Last House. Allí trabajó en el anime de Dragon Ball Z antes de ser transferido a Toei. Desde entonces siempre ha estado vinculado en el estudio –aunque ha participado en anime de otros estudios como la primera temporada de Mushishi (Artland)- y lo van moviendo por sus catacumbas oficinas de un anime a otro para ir animando varias escenas de acción, ya que es su animador más destacado.

No tiene ningún problema por dibujar cualquier tipo de escena, es un animador muy compensado y combina todos los aspectos de la animación tradicional. Es capaz de dibujar tanto escenarios, como escenas de lucha o efectos especiales.
Sus escenas de acción son fácilmente reconocibles por estar siempre cargadas con varios movimientos independientes a la vez. Usa la cámara para ir acercándose y alejándose de la acción manteniendo normalmente un punto fijo centrado como pivote. Le gusta que los personajes se muevan diagonalmente a lo largo del plano, y termina de cargar la escena con efectos como fuego, humo o nubes. Le gusta que los efectos que dibuja tengan una motilidad muy líquida, dando aspecto de agua a elementos como el fuego, el humo o la luz.
Finalmente, también remarcar que los personajes en un momento u otro posen para la cámara y para dar efectos de movimiento usa líneas de velocidad y en el momento del golpeo usar varias escenas de impacto.

Como ya he comentado, básicamente ha trabajado siempre con Toei, estando involucrado en muchas de sus franquicias más modernas. Fue KA de Dragon Ball Z, GT y muchas de sus películas, también se ha involucrado en varias de las series de la franquicia Precure, fue el director de animación del primer capítulo de Bobobo y ha trabajado también en Toriko. A pesar de estar tanto tiempo en la industria, apenas ha trabajado como director de animación pese a su talento, ya que ha comentado alguna vez que prefiere sus trabajos de animador y story-boarder.

Respecto a One Piece, animó algunas escenas de las película (2, 3, 5, 10 y 13) y fue KA y story-boarder de Strong World. También dibujó partes de los OP 13, 14, 15, 18 y animó una parte del juego Romance Dawn.
Empezó a trabajar en el anime de One Piece en si sobre el episodio 304, sobretodo en los story-boards. Pero también se ha encargado de animar alguna de las escenas más importantes de la obra, momentos tan recordados como la presentación de Marco, la liberación de Ace, el Rayleight contra Kizaru, el versus Magellan contra Luffy y Mr. 3, la aparición de Luffy frente a los 3 almirantes o más recientemente el momento en el que Sabo se come la fruta de Ace o partes del vs Smoker-Vergo entre otros.

Él ha dibujado muchas escenas que me parecen increíbles, pero si tengo que quedarme con una, sería una escena de fondos en la película precure all stars dx2: kibou no hikari - rainbow jewel o mamore!. Sin palabras.

Para terminar, y por si le queréis poner cara, cuando la CNN hizo un reportaje sobre la industria del anime, él fue entrevistado brevemente para el programa:
Última edición por Ashita el Mié Mar 23, 2016 1:20 pm, editado 2 veces en total.
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Marty McFly »

Desde que vi Paranoia Agent cada vez me he interesado más por los nombres que hay detrás de cada anime que veo, así que esto me viene de perlas.

Gran tema, Ashita. Me temo que poco o nada aportaré yo, aunque sí que aprenderé bastante. Sirva este post como constancia de un suscriptor que tendrás para cada nueva actualización que hagas/n, y así no spammeartelo cada vez que haya algo nuevo.
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Golda
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Golda »

Me parece impresionante la escena de esa película. ¿Cómo cuantos dibujos pueden componer una animación así, o la de Marco?

Grandísimo tema ashita, esperaré cada post que hagas de él y si descubro algo, lo pondré por aquí.
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por PokeBaal »

Fantástico tema, de lo mejor que se ha creado últimamente en el foro. Yo tampoco dudo que pueda aportar algo, pero estaré pendiente, eso si xD
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Re: Sobre animadores y sakuga

Mensaje por Ashita »

Link17 escribió:Desde que vi Paranoia Agent cada vez me he interesado más por los nombres que hay detrás de cada anime que veo, así que esto me viene de perlas.
La importancia de los nombres, Marty/Link, la importancia de los nombres. Algún día desearás haberte llamado Ernesto.
Golda escribió:Me parece impresionante la escena de esa película. ¿Cómo cuantos dibujos pueden componer una animación así, o la de Marco?
Buf, esto es muy difícil de decir porque cada animador es un mundo y todos dibujan de distinta manera. Esto nunca lo terminas sabiendo si no es porque más tarde algún animador sube la secuencia completa de genga (o KA, como quieras decirlo) en alguna red social, o lo comenta. El problema de los japoneses, y más en la industria del anime, es que son muy cerrados, y poca información se filtra. Lo poco que llegamos es a saber son gracias a entrevistas, artbooks o comentarios entre animadores cuando alguna vez hablan entre ellos o así. Y claro, todo esto en japonés y yo solo puedo enterarme de lo que luego alguna alma caritativa traduce. Luego hay que contar que entre los KA, que pueden llegar a ser muchos, dependiendo del animador, hay que sumar los inbetween, que son dibujados por los animadores secundarios o inbetweeners, aprendices que se encargan que no hayan espacios y se noten saltos entre KA y KA. Voy a extrapolarte cogiendo una secuencia de nueve segundos de Bahi, él en esa dibujó 59 KAs. Si la escena de Shida de la película dura 39 segundos, podríamos estar hablando de unos 254 KAs. Pero estoy comparando dos animadores distintos, con estilos diferentes y sin saber como lo hace Shida, pero pondría la mano en el fuego que son más.
Aún así, si puedo decir que es mejor no comparar con información que puedas encontrar de animadores americanos, ya que las técnicas, ideologías y estilos de animación entre japoneses y americanos son radicalmente distintos ya desde su origen.

Por cierto, se me pasó comentarlo en el post inicial ya que lo tenía escrito desde hace unos días. Este domingo salió el último capítulo de Yoru no Yatterman y es un claro ejemplo de unos problemas de producción nivel caos junto a unos animadores excelentes. Tatsunoko productions es un estudio que puede joder a la producción a nivel Dios, pero que últimamente tiene un plantel de animadores de la generación web (sakuga webgen) increíbles. Ya la jodió con Yozakura Quartet: Hana no Uta, y lo volvieron a hacer este domingo. Algunos animadores lloraron y todo por Twitter, comentando que debíamos ver el producto final cuando saliera en BD, ya que algunos trabajos no habían terminado a tiempo y era un producto incompleto. Pasamos de unos minutos técnicamente increíbles a esto.

También aprovecho para disculparme ya por si hago doble post en breves, pero me interesa tener un post por animador y así poder enlazar bien. También pediría que si alguien quiere hacer bonitos los títulos del tema con photoshop o lo que sea que se sienta libre de intentarlo (a lo MusiK Battle), sino con mis nulas habilidades la cosa quedará igual que siempre.

Y bueno, añadir estas imágenes también:

Endcard del anime de Daiya, dibujado por el mangaka, Yuji Terajima:
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Endacard del anime Yowamushi Pedal: Grande Road, dibujado por Takahiko Yoshida (diseñador de personajes):
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Última edición por Ashita el Lun Nov 23, 2015 3:37 pm, editado 1 vez en total.
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Shinya Ohira

Mensaje por Ashita »

Shinya Ohira
Shinya Ohira es muy fácil de definir, es el mejor animador en vida, básicamente. En palabras de Toshiyuki Inoue, un genio. Ohira -nombre artístico de Shinnosuke Harada- es todo un referente de la animación japonesa, técnicamente impecable y una leyenda en vida. Actualmente cada vez que participa en un proyecto nuevo, es como un evento para los fans del anime.

Ohira decidió hacerse animador cuando de joven vio una escena dibujada por Masahito Yamashita en la obra Urusei Yatsura. En sus inicios fue un claro seguidor del estilo de Yamashita, bajo la corriente de estilo Kanada, y se centró en ser un animador de mechas. Desde sus inicios Ohira ha sido muy perfeccionista, obsesivo incluso, y una muestra de ello se puede observar en la siguiente anécdota. Durante la producción del anime Gall Force, tardó más de un mes en animar una escena de 3 segundos, absorto como estaba en dar lo mejor de sí. Llegó a dibujar 300 genga por los 3 segundos que duraba la escena, y remarco genga, no inbetweens.
Tras unos años de aprendizaje centrándose sobretodo en los efectos y los fondos, sus resultados fueron apreciables en la legendaria película de Akira, en la que se encargó de animar la escena donde los edificios se colapsan. Desde entonces, Ohira pasó a experimentar más en la animación de personajes y sus actuaciones, y desarrollaría el estilo por el cual es conocido actualmente.
La animación de Ohira es idiosincrática y básicamente inimitable. Su estilo es fácilmente reconocible, ya que está repleto de líneas esbozadas y rugosas, dando lugar a figuras ondulantes. Este efecto ha terminado denominándose el tambaleo de Ohira (Ohira wobble). Este efecto es creado debido a que intenta retratar el movimiento y las acciones, dejando de lado el personaje en si. Le gusta exagerar los movimientos, manipulando la gravedad y el equilibro.
Además, todas sus escenas están llenas de pequeños detalles que saturan la pantalla.
Ohira tras el paso de los años ha terminado por centrarse en intentar plasmar los estados psicológicos de los personajes en la realidad, hecho que le ha llevado a ser comparado con la pintura expresionista. El ejemplo más claro y distintivo lo podemos observar en la décima ova de Hakkeden, de la que ya hablaré más adelante.
Otra anécdota que podemos extraer gracias al tiempo que trabajó en el anime de Gall Force, es que todos sus dibujos están tan sobrecargados y son tan densos que algunas de sus escenas en susodicho anime se consideraron imposibles de filmar en su época, ya que volvía la imagen borrosa. En A-ko también dibujaría hasta 1000 dibujos por una escena, con una profundidad de hasta 14 capas, que también se tachó de imposible de filmar en esa época. Esta barrera tecnológica se derrumbó gracias a la adaptación del procesamiento virtual, y ahora podemos apreciar todas las texturas de sus escenas, que llegan a producir impactos emocionales. Normalmente centrado en situaciones de nervios y ansiosas, él ha comentado que le gusta hacer arte visceral. Como curiosidad, Ohira se filma a él mismo actuando antes de animar para ver bien como se mueve una persona.

Ohira debutó como director en “La tienda de antigüedades”, y participó en otros proyectos diversos. De esta época se puede destacar que lo echaron de un proyecto por retrasar todo el tiempo de producción obsesionado como estaba por perseguir una animación perfecta. Era para el piloto de la película Junkers come here, y tardó 6 meses para dibujar 3 minutos de animación. En ese tiempo empezó a expresar sus preocupaciones de no saber si podría ganarse la vida como animador (los animadores cobran muy poco), pero siguió trabajando. De su época de los noventa, hay que detenerse y hablar de la décima ova de The Hakkenden. En esta pieza, Ohira fue el director y animó una escena importantísima para el futuro del anime. Cogiendo a su protegido (Masaaki Yuasa) como animador y director de animación, Ohira rompe una de las reglas más sagradas hasta entonces, pasa de los diseños de los personajes. Redibujándolos a su gusto, muchos de ellos son apenas reconcibles si los comparamos con sus yos de los otros capítulos, siendo muy feos, expresivos y viscerales. De este modo Ohira logra un efecto expresivo muy acentuado, usando muchos cambios de perspectiva, cambios de cámara súbditos y cinética acelerada. Este episodio marca un antes y un después para él y para la industria. Muchas veces citado como uno de los capítulos más influyentes de la historia del anime, también es un adiós de parte de Ohira a la escuela realista y una carta de presentación de su nuevo estilo ya perfeccionado.
En 1995, preocupado por no poder ganarse la vida como animador, abandona este trabajo, aunque volvería dos años más tarde animando el juego Blood: The last vampire.
Desde entonces, Ohira ha ido dejando escenas espectaculares en infinidad de proyectos. Ha trabajado en Ghost in the Shell, Windy Tales, Animatrix: Kid’s story, Redline, FLCL, Tekkon Kinkreet, Mind Game, Ping Pong The Animation, Space Dandy…
De esta etapa me encanta destacar la escena que dibuja en Animatrix, la persecución en monopatín es un claro representante de todo su estilo, podemos ver los cambios de cámara, como el patinador cambia los centros de gravedad, la ansiedad del personaje, la sensación de velocidad… (Su parte empieza en el segundo 20, hasta entonces anima Shinji Hashimoto, un estrecho colaborador).
Uno de sus últimos trabajos fue en Space Dandy, animó parte del capítulo 16, el capítulo de Yuasa. Su relación con Yuasa viene de hace años, como he comentado, y últimamente ha trabajado en muchos de sus proyectos, como reconocimiento a su trabajo. En Ping Pong animó muchísimas escenas de sus capítulos, ayudando así a dar forma a una serie que tuvo muchos problemas de producción. También fue el story-boarder, AD y director del Opening de la obra, aparte de animar una parte. El OP, como muchos sabéis, es una pasada, pero no pudo terminarse hasta el tercer capítulo, y en el cuarto aún añadían escenas.
Ohira en estos últimos años se ha encargado de dirigir artistas con mucho talento, ayudándolos a desarrollarse como artistas. En este rol de director, no puedo no hablar de su trabajo en Asura’s Wrath 11.5. En esta animación él no dibuja, pero su estilo está más que plasmado a lo largo del metraje, la verdad que quita el hipo.
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Sus trabajos son tan reconocidos que también ha trabajado en varias películas muy conocidas. Animó una escena de Kill Bill y ha colaborado en numerosas películas del studio Ghibli. Estas son Porco Rosso, Recuerdos de ayer, El viento se levanta, El castillo ambulante… De su estancia en Ghibli podemos extraer también, como de importante es Ohira. Miyazaki tiene un estilo tan particular también que normalmente cuando supervisa toda la animación, tiende a arreglar y a redibujar detalles para que queden de forma uniforme con su modo. Ohira es de los poquísimos animadores que ha llegado a lograr ser reconocible en sus películas, demostrando lo bueno que es.

A parte de animador, también es profesor del programa de animación de la universidad Nagoya Zokei y uno de sus últimos cortos fue en el marco del Genius Party Beyond, “Wanna the doggy”, donde se inspiró en los dibujos de su hijo.
Apasionado de las películas antiguas de Disney, Ohira ha llegado a ser él mismo una contradicción andante; es un animador completo en un país de animación limitada.
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Última edición por Ashita el Vie May 08, 2015 10:58 am, editado 3 veces en total.
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Toshiyuki Inoue

Mensaje por Ashita »

Toshiyuki Inoue
Toshiyuki Inoue empezó en el estudio Junio, y tras ganar experiencia en la serie Gu Gu Ganmo, se hizo nombre con largometrajes. Entre sus trabajos encontramos películas de renombre como Akira, Fly! Peek the Whale, Kiki la aprendiza de bruja y Letter to Momo. Además fue un animador regular y constante en las películas y series de los directores Satoshi Kon y Mamo Oshii, este último llegando a definirlo como el “animador perfecto”.

Inoue se caracteriza por una personalidad muy modesta, pero es sin duda un animador con una calidad técnica extremadamente buena, y es uno de los máximos exponentes del anime realista. Conocido por sus movimientos rigurosamente naturales y precisos, Inoue logra dibujar animación limitada gracias a saber mantener siempre el tempo y considerando todo el volumen de la escena. Inoue no se caracteriza por tener un estilo idiosincrático, es muy flexible y se adapta a cualquier estilo, pero siempre logra mejorarlo hasta sus limites.

No tiene intenciones de llegar a ser director, prefiere ser animador. Fan del estudio KyoAni y amigo de toda la industria por su carácter afable, recibe reconocimientos por todos lados, llegando a ser conocido como un animador carismático (fue de los primeros antes de que otros animadores empezaran a recibir este apodo). Amigo personal de Mitsuo Iso, él afirma que aprendió a dibujar humo tridimensional gracias a estudiar sus escenas. Inoue fue uno de los animadores principales y director de animación de la serie de Iso, Dennou Coil, uno de los grandes representantes del anime realista.
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Yutaka Nakamura

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Yutaka Nakamura
Yutaka Nakamura (Yutapon) es uno de los mejores animadores de acción modernos, y uno de los pocos animadores puros que quedan, como Ohira o Toshiyuki Inoue. Asociado al estudio Bones, casi todos sus trabajos han sido para esta casa. Tiene mucho talento para dibujar escenas de acción muy rápidas, usando cámaras bajas y anchas, KA muy detallados y extremidades muy alargadas. Cuando anima escenas con espadas o similares, estas se vuelven triángulos cuando están en el aire. En los últimos tiempos, tal como podemos ver en algunas escenas de Space Dandy, las extremidades cuando se mueven se desdibujan totalmente en líneas rectas de velocidad perpendiculares a la extremidad.

Pero su mayor símbolo característico es un efecto especial bautizado como “yutapon cubes” por los fans. Para evitar trabajo en el momento de dibujar runa cuando una parte del escenario se derrumba, decidió que el lugar del impacto se dividiera a cámara lenta en cubos “limpios” que simbolizaran la runa. Este recurso permite ahorrar mucho trabajo y queda muy bien, y otros animadores ya lo han empezado a adoptar.

Como curiosidad, Yutapon trabajó en el especial de One Piece ¡Te derrotaré Pirata Ganzack!
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Michio Mihara

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Michio Mihara
Michio Mihara empezó en Madhouse bajo el tutelaje de Yoshiaki Kawajiri. Al principio sus escenas eran técnicamente avanzadas, pero indistinguibles estilísticamente, no fue hasta más adelante donde empezó a madurar su estilo. Su nuevo estilo se puede empezar a notar en la OVA de ciclismo llamada Nasu: Verano en Andalucía, donde animó la llegada de los ciclistas a la meta. Esta escena destaca por tener muchas personas en pantalla, y es que uno de sus talentos que más se han destacado son sus escenas donde aparece una muchedumbre.
En este campo, sus máximos elogios provienen por parte de Hiroyuki Okikura, y se los ganó en la película Jin-Roh. Dibujar muchedumbres es siempre un reto para cualquier animador, y muchos de ellos prefieren huir antes que enfrentarse a ellas.
La fama de Okikura como animador viene en parte por haber dibujado la escena de los disturbios de Akira, y cuando en su película tuvieron que animar también disturbios, él le encargó a Mihara las escenas. Seguramente Mihara recibió 5 de las escenas más difíciles de toda la secuencia, donde aparecían decenas de personas corriendo por todo el plano. Si a estas escenas le sumamos las otra 31 que tuvo que animar para Jin-Roh, vemos que tuvo mucho trabajo en la película. Okiura no pudo contener su asombro cuando vio como había quedado la animación de Mihara, comentando que parecía que Michio hubiera dado una historia, una personalidad y un pasado a cada una de las personas que aparecen en los planos. Estos elogios si vienen de una leyenda, siempre son más agradables de escuchar.
Michio Mihara también es fue un colaborador asiduo de Satoshi Kon, y su relación profesional con él empezó en la película Millennium Actress.

La característica inmediatamente más destacable del estilo maduro de Mihara son sus trazos densos y garabateados y usa líneas gruesas para dar personalidad a sus figuras. Mihara es también uno de esos animadores que se basa en el cinema para dibujar, especialmente el mudo, por eso sus personajes tienden a tener un lenguaje corporal exagerado, y prefiere muchas veces usar elementos no verbales para llevar las escenas. Además de ser animador de anime comercial, también tiene varios cortos alternativos y bebe de muchas influencias de este sector, tanto de figuras japonesas como internacionales.
En 2006 empezó a trabajar con Yuasa, y desde entonces se ha ganado la fama de un trabajador sin descanso. Aunque anteriormente ya había intentado animar y ser director de animación él solo de un episodio de Paranoia Agent –el cuarto, concretamente, pero al final otro animador lo ayudó a completarlo-, con Yuasa lleva estas aspiraciones a otro nivel. El doceavo capítulo de Kemonozume fue enteramente animado por él, y en el cuarto capítulo de Kaiba Mihara debuta como director, story-boarder, guionista y animador. No solo completaba otro capítulo él solo, sino que además batía el récord de dibujos creados por un solo animador en un capítulo de televisión. Dibujó todos los KA e inbetweens en un plazo de nueve meses y el total de dibujos asciende a 5170.

Desde entonces Mihara ha estado en presente en todos los trabajos de Yuasa. Además de su trabajo como animador, también escribió durante un tiempo una columna en la revista Anime-style. Fue en sus columnas donde habló de EunYoung Choi y la situó en el mapa de la animació japonesa. Colaboradora también de Yuasa, han trabajado en sus proyectos, hasta Kick-Heart, donde Mihara hizo de diseñador de personajes y toda la animación junto a la animadora coreana. Se rumorea que durante la producción Mihara y Choi se pelearon, y no se sabe si esto supondrá el fin de su relación con Yuasa. Además de animador, a Mihara también le gusta ser story-boarder y guionista, además de intentar de vez en cuando un “solo-episode”, algo poco común en la industria moderna del anime. Más recientemente sus intentos han sido en el sexto capítulo de Space Dandy (donde lo completaron entre dos) y el 25 de susodicha serie (completamente animado por él). Además también trabajó en verano de 2014 en el story-board del décimo capítulo de Zankyou no Terror. Como se puede apreciar, últimamente ha trabajado en proyectos distintos a los de Yuasa, dando pruebas a la separación anteriormente mencionada. Sus guiones tienen mucho humor cínico y tonalidad absurda.
Mihara es un ciclista apasionado, y cuando se veía obligado a trabajar en casa, prefería el mismo coger la bici e ir a los estudios a entregar sus dibujos a que viniera a su hogar un pasante. Dicho sea de paso, los estudios caían muy lejos de su casa.
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Megumi Kouno

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Megumi Kouno
Megumi Kouno empezó su carrera en Dogakobo y más adelante pasó a Gainax. Desde hace unos pocos años su trayectoria se ha catapultado gracias a su animación fluida en el momento de dibujar las actuaciones de los personajes. Cuando hubo la fuga de talento de Gainax, ella siguió a Atsushi Nishigori a A-1, y desde entonces ha empezado a dibujar multitud de escenas cada año. Además de sus asociaciones con A-1, trabaja también como free-lance, y normalmente el productor de Aniplex Yosuke Toba la recluta para sus proyectos. Entre sus trabajos más recientes, encontramos multitud de escenas de baile en The Idolmaster, apariciones en Space Dandy, Love Lab, Shinsekai Yori, Eureka 7 AO, Magi, Nodame Cantabile: The final, Shigatsu wa kimi no uso
Sus rasgos más distintivos son sus movimientos poco refinados pero aún así realistas y como dibuja varias partes de la anatomía humana, como rodillas y codos puntiagudos y sobretodo los cabellos que parece que tengan vida propia.
Además de su animación de personajes, al formar parte durante unos años de Gainax, también se desenvuelve con cualquier tipo de efectos especiales, y algunas veces también se encarga de escenas con mucha acción, pero prefiere centrarse en lo primero. Le gustan mucho los haces de luz, estilizándolos y curvándolos.
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Arifumi Imai

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Arifumi Imai
Una de las nuevas estrellas de Production I.G. desde principios de la década -entró como intercalador en 2008-, y trabajando ahora en un estudio subsidiario, WIT. Empezó a destacar gracias a sus trabajos en Guilty Crown y Sengoku Basara, y llegó al estrellato cuando al mudarse a WIT fue nombrado AD de acción en Ataque a los Titanes,dibujando las escenas más excitantes del anime. Desde entonces continua en WIT, trabajando en Rolling Girls.
La animación de Imai es ostentosa, le gusta mover a sus personajes con grandes y exagerados arcos. Sus efectos son brillantes y de colores neón. Sus escenas siempre tienen cámaras muy rápidas, y muchas de sus fondos contienen CG. Sin embargo, pese a lo locas que pueden llegar a ser muchos de sus escenas, las mociones corporales de sus personajes son muy solidas y con peso.
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Arzhat
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Re: Sobre animadores y sakuga

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Gran tema Ashita, como han dicho por arriba, de lo mejorcito del foro. ¿Alguien se anima a hacer un tema equivalente en la sección de manga?
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Yasunori Miyazawa

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Yasunori Miyazawa
Yasunori Miyazawa empezó a finales de los 80 como intercalador, y es un animador en activo desde los 90. Trabaja en Production I.G., aunque no se descarta que haga también otros anime de forma free-lance. En sus inicios fue conocido por ser director de animación en el anime infantil de larga duración Tanoshii Moomin Ikka y como director de efectos especiales en Legends of Crystania. Empezó a ganar reputación cuando animó escenas más audaces como el final de Dead Leaves o el inicio de xxxHolic: A Midsummer Night’s Dream.

Calificado como genio por Masaaki Yuasa, es uno de sus animadores principales, donde además de animar, también hace otros trabajos, como director de algunos capítulos o diseñador de escenarios. Aunque Miyazawa no se calificaría como colaborador de Yuasa, sino es más bien que el segundo aprecia su trabajo y lo contrata siempre que puede.
Yasunori Miyazawa fue el animador que ayudó a Michio Mihara a completar el cuarto capítulo de Paranoia Agent cuando este intentó animarlo él solo y ha participó en otros proyectos de Satoshi Kon. También trabajó en el videojuego de Asura’s Wrath, bajo la dirección de Shinya Ohira.

La animación de Miyazawa es reconocible gracias a sus formas antropomórficas, con movimientos poco naturales, espontáneos y sin seguir con demasiada precisión la anatomía humana. Más que intentar retratar un movimiento realista, mueve a sus personajes sin voluntad propia. Esto le permite que muchas de sus escenas sean psicodélicas, y sus efectos especiales tengan formas circulares y muy coloridas. Aunque este no es un axioma irrefutable de su estilo, podemos ver en trabajos más realistas como la película Jin-roh como también es capaz de dibujar de forma más natural sus personajes.
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