Marinestone es un juego de cartas por turnos basado en las reglas del Hearthsone y en personajes y vivencias del foro y de One piece. Fue una prueba creada por Lord Galan en la cuarta guerra de bandas, concretamente, en la undécima prueba: http://www.pirateking.es/foro/ftopic26661-0.html
Reglas:
Ese es un resumen bastante completo de las reglas, esta sujeto a alguna modificación en el futuro y obviamente si alguien quiere una partida especial puede cambiar alguna cosa, de previo acuerdo con el rival, por supuesto.Términos:
- Cada Baraja se compone de 30 cartas, no hay restricción alguna sobre qué cartas elegir, puedes coger básicamente lo que te dé la gana, da igual si es rosa, amarillo o arcoiris (Ramsus ). Pero no podéis coger varias cartas iguales.
- En cada partida, cada banda tiene 30 vidas, y nunca podrá tener más de 30.
- Al inicio de la partida ambos jugadores comienzan con 5 cartas en la mano. El límite de cartas posibles en la mano es de 10. En caso de robar carta teniendo 10 en la mano, se pierde la que se iba a robar.
- Para robar, se usa el siguiente sistema:
Si se acaba vuestro mazo sufriréis un punto de daño cuando que tengáis que robar. La segunda vez 2, tercera 3, y asi sucesivamente.
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- Podréis tener simultáneamente en el tablero hasta un máximo de 4 cartas, los hechizos, armas, power ups y todo eso no entran en el tablero.
- Cada turno podréis jugar cualquier cantidad de cartas en vuestra mano mientras la suma de su coste en ron sea igual o inferior al ron disponible ese turno. Cada turno hasta el quinto tendréis tanto ron como el turno en cuestión; después se mantiene constante en 5. No pueden guardarse de un turno a otro.
- Para compensar la desventaja de ir segundo, el segundo jugador empieza con una carta de Berries, que puede gastar en cualquier momento para comprar una botella de ron adicional ese turno.
Nota: Cada carta hace lo que hace, punto, ni más ni menos, no creo que haya problemática con ello, puede haber algunas con las que salgáis más beneficiados que con otras, es vuestra labor verlo y aprovecharlo.
- Atacar: Definición gráfica. Normalmente no puede atacarse con algo en el turno en el que se invoca, y solo puede hacerse una vez por carta cada turno.
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- Provocar: La carta con Provocar hace de "muro" o escudo, se debe priorizar el golpearla a ella antes que al rival o a otra carta del tablero (Si hay varias cartas con provocar puedes atacar a cualquiera de ellas). Un ejemplo:
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- Cargar: En Magic se llama "Prisa", básicamente significa que la carta con "Cargar" puede atacar nada más entrar al tablero.
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- Sigilo: La carta se vuelve "invisible" no puede ser objetivo directo de nada ni ser elegida como objetivo, pero cualquier cosa en área le afecta. Cuando la carta ataque sale del sigilo. Si una carta tiene sigilo y provocar a la vez, pierde provocar hasta que salga del sigilo.
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El propósito de este tema es preservar este juego para que no quede olvidado como solo una prueba de una guerra olvidada, y tratar de que se jueguen partidas (ya se vería como, quizás se abriría otro tema para jugar como se hizo en la guerra y se deja este para otras cosas, o no). Si es lo suficientemente popular hasta torneos. Quizás puede acabar siendo una prueba recurrente en guerras, quizás el tema es olvidado a los pocos meses, pero al menos cuando llegue la quinta guerra y se haga limpieza esto está preservado. El comité ya iremos vigilando que las cartas no están demasiado rotas, de crear nuevas, lo que se mire. Pero tampoco es algo para tomárselo muy en serio, recordad. Esto es por diversión.
Se guardan aqui ideas varias que se han ido hablando (gustasen mas o no):
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