granzafu escribió:Que dices si el 12 y el 13 tienes que conseguir muchisimas cosas superdificiles como matar al huerfano o a yiazmat.Pero como me gustan de ese tipo probare los baldur´s gate.
Hace poco que me permití el lujo de volver a recuperar una de las historias que más me gustó de la infancia. Para muchos nunca fue el Jrpg definitivo, es cierto, que hay muchos otros mejores que ese. Tiene muchas cosas malas, muchas buenas y es uno de los que ocupan un lugar importante dentro del corazón de cualquier niño que lo tiene con unos doce o trece añitos.
La última vez que jugué yo era un crío pequeñajo que acababa de cumplir años, y aún iba al colegio, cuando vi aquel videojuego, después de disfrutar de FFVII; Increíblemente me sumergí, y estuve una semana entera enganchado, hasta que mi madre me castigó porque no dejaba de jugar, lo gracioso es que me tiraba cientos de horas jugando y realmente ahora que he vuelto a empezar he conseguido el doble en menos tiempo, lo que son las cosas.
La emoción es distinta, sin embargo ahí estaba mirando por youtube, ahora ya un poco más mayorcito, con coche y en la facultad, y me topé con el tipico Amv de FFVIII y recordé viejos tiempos, recordé sobretodo viejos momentos, y recordé sobretodo a Squall. Para mí FFVIII era el juego casi casi perfecto hasta que se volvió un melodrama y entonces me desilusionó. A lo que iba. Ahí estaba yo circulando por la web y entonces me picó el gusanillo, que recuerdos, quién era yo, cómo era el juego, despues de jugar a la PS3 y de ver gráficos impresionantes, y me dije, que carajo! Volvamos a jugar.
Desarrolladora(s) Square Co., Ltd. Productor(es) Hironobu Sakaguchi Compositor(es) Nobuo Uematsu Plataforma(s) PlayStation
Microsoft Windows Fecha(s) de lanzamiento
PlayStation
JP 11 de febrero de 1999
NA 9 de septiembre de 1999
PAL 27 de octubre de 1999
Windows
NA 25 de enero del 2000
EU 18 de febrero de 2000
JP 23 de marzo
PlayStation Network
JP 24 de septiembre de 2009
NA 17 de diciembre de 2009
Género RPG Serie Final Fantasy Modos de juego Un jugador Clasificación ELSPA: +11 Formato 4 CD-ROM (PlayStation) 5 CD-ROM (Windows) Playstation Network (Descarga Digital) Requisitos
Pentium II: 266MHz
Tarjeta de video: 8MB, compatible con Direct3D
RAM: 64MB
DirectX: versión 6.1 o posterior
Disco duro: 300 MB Controles DualShock
Teclado
Historia
Tras una introducción magistral nos despertamos con nuestro protagonista en una enfermería dónde se nos aaprece una figura que aún desconocemos. Al parecer hemos perdido el conocimiento después del combate que hemos tenido con otro compañero de clase. Nuestro protagonista, Squall, es un alumno de una escuela llama Jardín en este caso Jardín de Balamb, nuestra bella profesora Quistis nos recibe y nos guía. Mientras nos guía y lleva a clase ahí conocemos a nuestro "agradable" compañero el cual se llama Seifer. Quistis nos explica la función de los SeeDs un poco por encima y la importancia de los Gf, los guardianes de la fuerza que nos acompañarán. Nos llevan a una misión previa al examen para convertirnos en SeeD.
La caverna de fuego es la primera misión a la que acudimos junto a nuestro profesora, una vez que nos encontramos allí según nuestra confianza podemos decidir el tiempo en el que tardaremos para enfrentarnos al GF Ifrit. Llamativo es la importancia de enlazar los GF y usarlos, hecho que permite ganar afinidad, una vez lo derrotas y sumas a tu inventario a Ifrit.
Ya nos encontramos listos para examinarnos al examen de SeeD, allí conocemos a nuestro "equipo", se nos aparece un tipo con el pelo rubio de Vash la estampida y un tatuaje en toda la cara. Que parece más un motivado que otra cosa, un apunte que Seifer se encarga de recalcar.
Con semejante grupo se nos encomienda una misión a Dollet, ciudad costera que sufre un ataque y ha pedido por un módico precio la ayuda del Jardín de Balamb. Durante el viaje se nos hace visible que aquel grupo no tendrá mucho futuro al ver como Seifer se mofa reiteradamente de ambos. Las tropas de Galbadia han tomado la ciudad y junto a la misión se nos encarga entrar en la misma.
Acompañado con la armada llegamos a Dollet, donde Seifer tras unos primeros compases se decide hacer de las suyas, aburrido de esperar a que nadie venga y se larga. Teneindo que seguirle llegan hasta la torre de comunicaciones donde nos encontramos a Selphie, con su presentación, el grupo decide subir hasta lo alto de la torre. Donde conocemos a una curiosa pareja de soldado patanes que más que aciertos cometen errores.
Aquí podemos disfrutar de la secuencia en Español hasta la llegada a la Torre
Una vez que te encuentras arriba haces frente los soldados y también a Elviore un jefe razonablemente complicado del que es conveniente extraer no solo al GF Sirena, sino también la magia Doble.
Una vez que acabas debes huir perseguido por una araña mecánica, después de correr como un poseso y hacer frente a semejante bichejo que no para de perseguirte, todo ello con una cuenta atrás llegas, como no, con otra secuencia hilada perfectamente mientras mueves a Squall, a la playa donde tu profesora, Quistis, tiene un regalito preparado para esa araña mecánica.
Por fortuna, apruebas el examen, junto a eso también te enteras que Seifer lo ha suspendido. Se te permite ir un poco por el jardín, y poco a poco te familiarizas con algunas zonas, el jardín tiene una vida bastante viva y también que los bocatas son una mina oro . Y cómo no, se realiza un baile para los personajes que se hará famoso por la escena, aparece una chica, que al principio cuando la ves no sabes si odiarla o quererla. Resulta repelente y pesada y Squall que es a todas luces un rancio casi le obligan a ir a bailar, exponiéndose casi al rídiculo. Sin embargo, al final se montan unos buenos pases de bailes en la que es una de las secuencias más recordadas de todo el juego.
Rinoa a la que muchos les parece una Tifa más alegre y con menos tetas, es una chica de 17 años, que parece una pequeña bocanada de aire en la vida solitaria de Squall y tal como viene se aleja.
Rinoa- "tú eres el más guapo de todos, bailas?" Squall- ....., ni siquiera responde!! y dice Rinoa "Solo bailas con las que te gustan! te voy a hipnotizar te gusto, te gusto, te gusto!!"
Y dice Squall No sé bailar
Resulta lo más tonto ahora que algunos tenemos muchos años, pero teniendo en cuenta que es una conversación entre chavales de 17 años, donde además uno es un antisocial parece bastante creíble. Si no te faltaba poco tu profesora te lleva hasta la zona de entrenamiento, donde intenta darte a entender lo que "siente" por su alumno. El cuál no tiene otra contestación que la rudeza.
Aquí podemos ver la escenita, donde la profesora no acaba bien parada. Una conversación muy esceuta que incomoda, como tuvo que incomodar la situación para un tipo como Squall. Al que ya a estas alturas o le coges un cariño especial o lo detestas por su forma de ser. Con algunas lindezas que suelta "Mejor que hables con la pared." "¿Aún estás hablando?" , En este punto ya empiezas a ver a Squall y comprendes, si tieens su edad te sientes identificado con él en ocasiones is eres mayor sabes que su actitud es traída por la edad que tiene. Un chavalito de 17 años. Una vez salimos y conocemos a Eleone, Squall se duerme. El director Cid, un tipo afable y regordete, del cuál se dan ciertos puntos que no parecen cobrar importancia. (Uno de esos es que se nota como los profesores del Jardín le tienen controlado, lo que en un futuro será de gran relevancia.) Una vez que te marchas con un grupo de lo más variopinto: Selphie y Zell (Él cuál hace otra escenita.) Te envían a Balamb para una misión en Timber.
Una vez en Balamb puedes ver la casa de Zell, e interactuar con él un poco, un tipo glotón e inconsciente que no se está quieto. También conoces a la reina de las cartas, pero antes de ir el director te hace entregad de una lámpara donde se esconde un poderoso "GF", puedes o no tomarlo, es el GF Diablo. Un combate opcional, pero que al hacerlo y obtenerlo te permitirá muchas ventajas. Siendo uno de los GF más útiles con su habilidad "Ningún combate". Además podrás encontrar algunos números de la Timber Maniacs. Una vez que estés listo.
Te dirigías a Timber, en el camino, te "dormirás" y conocerás a uno de los personajes más graciosos y simpáticos de todo el juego. Mister patoso Laguna. Sin venir a cuento te encuentras manejando a soldados de Galbadia, un gradullón, un negro y a Laguna. Un trío que se ha perdido por ahí por seguir las instrucciones de Laguna. Como se han cansado deciden volver a Deling, tú no te enteras de nada y no sabes qué diablos está pasando.
Laguna sugiere tomarse unas copas, mejor eso para hacer la misión en condiciones. xDD Como es habitual si no sabes a donde ir te puedes tirar un rato recorriendo Deling, donde salvo algún bus no hay mucha gente que vaya por las calles, además de ser una ciudad que no conoce el DÍA. La escenita una vez llegas al bar del hotel no tiene precio. Al igual que las dotes de ligoteo de Laguna con calambrazo incluído. (Sin contar lo que piensa Squall de Laguna, al que no le deja "bonito".) Ward y Kiros se lo tenían que pasar bien con el amigo Laguna, pero seguramente su honradez y timidez hicieron que Julia quisiera hablar con él. Con Laguna el juego cambia de aires, pasa del solitario y aislado Squall a un tipo sencillo, timido y amigo de sus amigos como es Laguna. La escena en la habitación del hotel tampoco tiene precio. Laguna es habaldor, soñador y pasa de ser nervioso a no callarse la boca. Una situación que uno no entiende, pero que luego tiene un sentido enorme y mucha relevancia en la trama sobretodo por quienes son ellos dos.
Una vez llegan al tren de los Búhos del bosque conocen a tan variopinta "banda terrorista", Aquí te encuentras a un tipo peculiar. Sin entrarte mucho y con una música de lo más pegadiza te internas en el vagón, donde te recibe Zone (Un tío que te dará uan carta importante por la patilla de una revistilla graciosa.) y Watts (Que no zabe dezir nada zin z, personaje en su manera de hablar que seguramente inspiro a Marcus en el FFIX.) Zell como siempre tan hiperactivo como de costumbre pegándole al aire. En el recadito te envían a la habitación de la chica que viste en el baile que tiene demasiada... amistad con su perro ¬¬ jaja
El plan es capturar al presi de Galbadia, para eso deben infiltrarse en el tren, bueno debes tú infiltrarte en el tren aprendiéndote unos códigos con un tiempo limitado y esquivando a los guardias. Todo eso para hacer a su vez un intercambio de vagones. Yo diría que tampoco es plan de fastidiaros la historia entera y voy a ir dejándolo ahí.
Sistema de combate
En cuanto al sistema de combate sus tres principales características son
-El enlace de las magias.
-El uso de los límites.
-Los GF
Son las principales características dado que el enlace de las magias permite que los niveles no supongan un problema o necesidad, mientras que el uso de los límites logra que tus personajes realicen ataques de gran poder, en el caso de los GF ellos te permiten usar habilidades útiles y por supuesto poseer los enlaces de las magias necesarios.
Enlace de las magias, el propio juego te ofrece importantes y didácticos manuales para comprender al completo el uso del enlace de las magias, pilar básico en la rutina del juego, que te permite poder avanzar sin necesidad de subir a tus personajes de nivel, junto a ellos las funciones de los GF serán más útiles fuera que dentro del combate, lo que los convertirá en fieles aliados para tu causa.
[flash=350.300]http://www.youtube.com/v/PUAJLFwS69E?version=3&hl=es_ES[/flash]
En este otro, gracias al usuario Theragnarok de Youtube podemos apreciar mejor el sistema de enlaces. No obstante daré una escueta y sencilla magia.
-Enlace de magias: Existen diferentes atributos básicos del personaje entre los que se encuentran la Vit, la Fue, el Spr y las resistencias de estado o elementales, sin contar el ataque elemental o de estado que añadiremos a nuestros golpes, todo ello puede verse incrementado con el enlace de magias a los mismos. Depende también de ello el número de magias que poseeamos con 100 como máximo que ayudarán a aumentar más si cabe lo que esa magia puede ofrecernos en determinados parametros básicos. Por supuesto, existen atributos que aumentarán más con ciertas magias y existirá una magia que subirá en casi todos los atributos (Artema.)
-El uso de los límite: Es el uso de un ataque especial y potente. Para que tengamos posibilidad de acceder al límite necesitamos tener nuestra vitalidad en combate muy precaria, salvo que usemos magias como Aura o aumentemos la SUE hasta los índices más altos que ayudarán a poder hacer los límites sin la necesidad de tener una vida baja.
-Los G.F. permiten que enlacemos magias a nuestros personajes, además de darnos las habilidades o comandos que usaremos en combate, sirven dentro del combate para hacer daños de gran poder, poseen su propio nivel y vitalidad, con lo que mientras los estamos invocando en combate serán los G.F. y no, nuestro personaje quien sufra el daño.
Música
Ahora en el apartado musical me gustaría dejar algunas pistas de lo que conforman la excelente OST de todo el videojuego.
Una mezcla apasionada de la fantasía de las brujas con un mundo con tintes modernos, intentando mezclar aquello que se supone viejo con lo que es más actual dando como resultado un híbrido de proporciones muy asequibles.
Conclusión
Podríamos destacar analizándolo en la época muchas virtudes de este juego, sin embargo las que a mi me produjeron mayor interés fueron:
1-El sistema de combate (Del que en un principio no sabes cómo cogerlo, pero una vez que te dedicas a usarlo, te tiras más horas enlazando magias que jugando propiamente dicho.)
2-Una banda sonora digna de una gran obra (Aunque esta banda sonora quizás era mucho mejor a la hora de los videos que en el desarrollo de la historia.)
3-Los personajes:
Entre ellos Laguna, divertido, tímido, guasón, enamoradizo... soñador, un personaje al que le coges un cariño especial desde el primer momento en el que lo conoces. Un tipo con el que solo te puedes reír. Entrañable y amistoso.
- "Lo barato sale gratis"
- "Vamos al bar a tomar algo." ward: Si tu solo bebes zumo.
- "Oh no, creo que me he equivocado de sitio." kiros: Bien, estamos en el lugar correcto
Por otro lado, cabe destacar las duplas de Biggs y Wedge, dos soldados pringaos de los que siempre tienen algún puntazo que contar.
Sin olvidar a Viento y Trueno, equippos cómicos y enemigos a la vez que te ayudan a digerir algunas partes de la aventura.
Posiblemente Squall fuese para muchos como yo uno de los personajes más influyentes, porque al igual que él representaba un estereotipo muy seguido por los niños más frikis de la época, solitario y con malas contestaciones, al que le costaba expresarse con los demás. Un tipo duro, del que incluso da pavor verle algunas escenas impasible sin mostrar ningún tipo de misericordia como al "salvar" a Rinoa que se ha enfrentado a la Bruja, de quien sin levantarla sigue adelante, mientras ella se tiene que agarrar de su pantalón, pero que al final muestra su lado más humano y amable, aquel lado que escondía.
Algunas de sus toques personales de "humor"
- "He soñado que era un tío medio tonto" -Después de soñar con Laguna.-
Quistis "¿Me escuchas? " A lo que Squall responde "¿Ah que todavía no has terminado de hablar?"
Rinoa en su baile, jajaj "tú eres el más guapo de todos, bailas?" Squall- ....., ni siquiera responde!! y dice Rinoa "Solo bailas con las que te gustan! te voy a hipnotizar te gusto, te gusto, te gusto!!"
Y dice Squall No sé bailar
"Squall es capaz de quedarse en la prisión porque nadie le ha ordenado escapar" -Rinoa
Si te identificas con Squall te tiras medio juego respetándolo y empatizando con él, si lo ves desde fuera, me imagino que piensas menudo payaso engreído. Su actitud y un sin fin de frases que quedan para el recuerdo de cualquier jugador hasta el punto de entenderle y comprenderle.
"Si quieres hablar, hazlo con las paredes"
"¿Porque las personas dependeran tanto de los demas?"
"No es asunto tuyo"
"Mujeres...no las entiendo"
"Todo el mundo se cree el bueno de la pelicula, pero no hay ni buenos ni malos. Solo aliados y enemigos"
"Es mejor aceptar lo malo desde el principio y asi no sufres tanto"
"No me gusta cargar con los problemas de los demás, cada uno es responsable de si mismo y de sus actos"
Al final, Squall y su filosofía acaban por derrumbarse, no obstante, es un estilo de vida del que en pocas ocasiones se observan en juegos donde el héroe es un guerrero valeroso y honrado, o alguien malvado, aquí sencillamente es alguien que quiere alejarse de los demás por miedo.
El pequeño Seifer, de quien, si bien no es un gran personaje, cumple su papel perfectamente, como niño rebelde y travieso. Aún te puedes reír de sus diálogos en las clases, que reflejan muy bien la edad que tienen unos 17 añitos, unos niñatillos. Cuando se metía con Zell, y se picaba con Squall, los dos "niños rebeldes", el chulo y el solitario atrás del todo. Los únicos que no llevaban ese ridículo uniforme, pero tampoco se cambiaban de ropa... jajaja
- "Que suerte la mia... Formar equipo con un gallina y un nene enamoradizo..." - Seifer
Irvine ese personaje segundario del que al principio solo piensas que es un arrogante, que intenta ir de ligón, pero luego se descubren todas sus debilidades. Y justamente en el momento crucial, hasta que logras saber que nadie es lo que parece.
- "¡Mi nombre quedaría grabado en la historia de Deling!... ¡Eso es demasiado para mi!"
En el caso de Rinoa, realmente es una niña malcriada y enamoradiza. Sin embargo, está muy ideada para su público juvenil, guapa, morena y siempre alegre y contenta, una niña traviesa que se rebela a su padre. Es algo diferente a Tifa, su predecesora, y en este caso, Rinoa no tiene esas "virtudes", sin embargo de ella se puede extraer una de las teorías no oficiales más interesantes que existen y es su futuro como bruja. Siendo la responsable de todo lo sucedido en un hipotético futuro donde Squall moriría y ella tendría todos los poderes. Aún así, ella es la espontaneidad, ella es el frescor aunque un poquito cansina de todo el juego. Para muchos una adolescente tonta e indolente, para otros la naturalidad en persona.
- "Una noche preciosa, buena musica y un chico guapo. Un chico guapo que se ha quedado una hora pensando en lo que he dicho"
El equipo lo forman otros como el director Cid.
4-En cuanto a la historia: No es una de las mejores para muchos de sus detractores y es cierto que el deselance final termina en un cacao espacio-temporal, sinceramente se agradece mucho, el jugo que se le puede dar a una historia que comienza como un simple adiestramiento en una fuerza de élite y acaba salvando el mundo y no solo el mundo, sino el tiempo. Si bien es cierto que algunos personajes no dejan sino sus tintes, tales como Quistis, o incluso Ward, pero eso no quiere decir que se les tenga olvidado y sea posible empatizar con ellos.
5-Sobre los minijuegos: El juego de cartas se vuelve realmente adictivo, aunque en ocasiones demasiado cruel, sin embargo para algunos expertos que saben anular todas las reglas al final se vuelve muy sencillo. Si es cierto, que la dificultad que entrañaban algunos de los combos ayudaba no solo a agilizar tu mente, sino a mejorar tus notas en matemáticas y cálculo.
En el primer disco es donde se desarrolla esta parte del juego, siguiendo las propias misiones de los Seeds, junto con los exámenes y el hecho de cobrar, que ayudaban a sentirte realmente como un profesional mercenario cual miembros de Blackwater.
En el caso de los chocobos tuvieron la mala suerte de que no funcionó en toda Europa el sistema pocket, por lo que no se le sacó el verdadero jugo que se tenía en mente. No obstante la idea fue muy buena y digna de admirar.
Al igual que otras búsquedas como la del Alien, o aquellas que te ayudaban a encontrar GF, los artículos escritos por Laguna.
6-Gráficos: Hablando de un juego de esa época los gráficos fueron un importante punto a su favor, desterrando por supuesto a lo que tanto y tanto se criticaba al FF7 los muñecotes con "muñones". Aunque no dejaba de ser chistoso ver a tu grupo corriendo en fila india todos tan formados jajajaj
También es cierto que hay como en todo pequeños fallos que se pueden corregir o mejorar.
-1 Dentro del sistema de batalla la necesidad de extraer magias y además de no poder usarlas, te quita por completo una gran parte del juego, debido a que las magias en ocasiones es mejor guardarlas que usarlas y éstas quedan en un plano segundario. Sin contar el tiempo que tardas en extraer una y otra vez las magias que necesitas, algo que ralentiza por completo el desarrollo del juego.
-2: Cambio de la trama pasando de un juego de aventuras a un melodrama romántico, es posible que para muchas fans este tipo de amor les gustase, pero cortaba el rollo, mas aún cuando el final estuvo dedicado al "amor" incondicional que habían pasado ambos. Lo gracioso es que el proceso de enamoramiento salvo por el concierto en FH no tiene una gran elaboración. Aunque es un defecto particular claro.
Para mí es que es un juego demasiado adictivo, por lo que no soy objetivo a la hora de verle fallos.
iré editando!! que ahora em tengo que ir que he quedado! pero lo dejo puesto seguiré editándolo!
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Dom Jul 31, 2011 9:06 pm
por Mithrandir
Espero que termines el análisis Crikrien, porque de momento todo lo que has puesto es la misma opinión que yo tengo sobre el juego: el gran personaje de squall, por mucho que algunos lo tachen injustificadamente de emo o cosas peores, con el que yo me he sentido reflejado en muchos momentos; lo petarda que es rinoa, dando por culo durante todo el juego y haciendo que squall se vuelva un gilipollas, y ese gran sistema de cartas, que al final te hace pasar de las cartas mas bestias y te hace mirar toda la baraja para buscar aquellas que tengan ciertos números con los cuales hacer cadenas, sumas, etc.
A mi el sistema de juego me gustaba bastante, quitando los momentos de llenar el depósito de magias, los combates contra jefes y demases eran bastante fluidos; el sistema de límites estaba bastante bien. Lo único reprochable es que a cada personaje sólo les podias modificar el arma.
Hay gente que odiará lo de que los monstruos siempre tengan un nivel parecido al tuyo, pero bueno, siempre puedes ir a la isla del infierno para arreglarlo xD.
Por último, lo que dices de que el chocobo ese no tuvo mucho éxito, en las versiones de pc te viene el programa con el jueguecito, que luego puedes usar para potenciar tu partida. Yo lo he hecho y el juego pierde toda la gracia xD, dejas al chocobo en el pc que vaya a su bola, vuelves, y pasas lo que haya encontrado al juego.
Así que nada, espero el final de la review, aunque ya no le queda casi nada.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Dom Jul 31, 2011 9:50 pm
por Franxo
No voy a entrar a valorar los gusto personales de cada uno, pero tienes que tenerlos muy puestos para decir que te parece un buen sistema de juego, no se, me hace dudar mucho que hayas jugado a muchos RPGs. Más que nada porque el FFVIII el sistema de combates es más simple que un botijo. Eliges un GF, enlazas magias y correr, y la mayoría de veces siempre optaremos por subir los parámetros de fuerza. El final del juego al menos yo iba siempre con poca vida para soltar el especial cada dos por tres.
Eso sin entrar a valorar el sistema de mejroa de los personajes, que siempre tienes que ganar 1000 puntos de experiencia para subir de nivel. Que conste que fue el primer FF que jugué y me gustó mucho en su día, pero valorandolo subjetivamente ni es tan buen juego como lo pintan ni tiene tan buen sistema de combates.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Dom Jul 31, 2011 9:56 pm
por Frac
No se qué puede haber de fluido en su sistema; la base de todo el puto juego es invocar y hacer apoyo (o en su defecto usar sal sagrada y el límite). Yo a eso lo llamo machacabotones.
He jugado recientemente a la Complete Collection del Final Fantasy IV en psp y en 1 hora de juego he usado más la estrategia que en todo el Final Fantasy VIII, aunque fuese por usar coraza y escudo antes de que me atacasen.
PD. No soy ningún hater, aun sigo jugando a él y disfrutándolo como cuando era pequeño y me lo compraron, pero siendo consciente de sus limitaciones.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Dom Jul 31, 2011 10:02 pm
por Crikrien
Si, si sorry, que no he estado al loro. Sorry xD
En la historia he puesto la primera parte bien explicadita (Está por Laguna aún), sin entrar mucho en sistema de juego, he pensado en ponerla hasta el Cd uno así explicada y luego por encima en los Cd siguientes, porque sino podría ocuparme hojas y hojas.
Después haré un apartado al sistema de Combate y a los GF
Hablaré de las cartas, que es el minijuego principal, ya que podría explicar lo de los chocobos, en los otros se van implementando en el juego a los que iré citando según haga la historia.
Y luego quizás cite a los personajes, pero en esto será un poco más un copy pega, para acabar con lo que he puesto al final.
Así que será
Historia
Sistema de combate
Cartas
Personajes
Música
Lo que comenté de cosas que destacar
Yo no lo valoraré, porque personalmente le pondría mucha nota, y siendo objetivos el juego tampoco es una obra de arte, pero se deja querer.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Lun Ago 01, 2011 12:21 am
por Mithrandir
Franxo escribió:No voy a entrar a valorar los gusto personales de cada uno, pero tienes que tenerlos muy puestos para decir que te parece un buen sistema de juego, no se, me hace dudar mucho que hayas jugado a muchos RPGs. Más que nada porque el FFVIII el sistema de combates es más simple que un botijo. Eliges un GF, enlazas magias y correr, y la mayoría de veces siempre optaremos por subir los parámetros de fuerza. El final del juego al menos yo iba siempre con poca vida para soltar el especial cada dos por tres.
Eso sin entrar a valorar el sistema de mejroa de los personajes, que siempre tienes que ganar 1000 puntos de experiencia para subir de nivel. Que conste que fue el primer FF que jugué y me gustó mucho en su día, pero valorandolo subjetivamente ni es tan buen juego como lo pintan ni tiene tan buen sistema de combates.
¿Y por ser simple es malo? Si quieres, lo adornamos un poco haciendo que cada personaje tenga un papel, pero que al fin y al cabo se reduzca a: mago negro -> tira echizos, maga blanca -> cura y da bufos; guerrero- > pega y tanquea, etc. No sé, será porque al ser tan abierto y simple, la gente piensa que el resto de juegos tienen mucha mas estrategia, cuando, por ejemplo, en ff 9 yitan va a estar atacando como un poseso a no ser que andes muy jodido y tenga que usar algún objeto, lulu en el 10 va a estar tirando rayos hasta por el culo, etc... vamos, las horas que he jugado al xenogears, que no son muchas, eran combo combo y combo de ataque, a excepción de alguna cura.
Yo por ejemplo, solia llevar a squall como has dicho, full de fuerza (igual que te interesa llevar a cualquier personaje destinado a hacer el daño en cualquier otro rpg) otro full pm, espiritu y demas para curar y tirar echizos (lo mismo) y otro muy rápido de apoyo.
No sé, seré yo el raro, pero a mi me parece que su estrategia está ahí xD, si no prueba a ir a por los entes con todos full fuerza sin recurrir a las sales benditas, a ver que pasa.
Eso sin entrar a valorar el sistema de mejroa de los personajes, que siempre tienes que ganar 1000 puntos de experiencia para subir de nivel. Que conste que fue el primer FF que jugué y me gustó mucho en su día, pero valorandolo subjetivamente ni es tan buen juego como lo pintan ni tiene tan buen sistema de combates.
Por ultimo, franxo, lo de ganar siempre 1000 puntos, ¿Te parece mas hacertado que segun subas niveles, tengas que ganar un número exponencial de combates para llegar al siguiente nivel? Yo personalmente prefiero que los monstruos se hagan mas poderosos, lo otro simplemente es gastar más tiempo.
Frac escribió:No se qué puede haber de fluido en su sistema; la base de todo el puto juego es invocar y hacer apoyo (o en su defecto usar sal sagrada y el límite). Yo a eso lo llamo machacabotones.
He jugado recientemente a la Complete Collection del Final Fantasy IV en psp y en 1 hora de juego he usado más la estrategia que en todo el Final Fantasy VIII, aunque fuese por usar coraza y escudo antes de que me atacasen.
PD. No soy ningún hater, aun sigo jugando a él y disfrutándolo como cuando era pequeño y me lo compraron, pero siendo consciente de sus limitaciones.
por fluido me refiero a que los combates van rápidos, con buen ritmo, no como el 9 que parecía que iba a trompicones, o el 10, que directamente va al ritmo que tu quieras. Simplemente eso. Lo de la estrategia no te lo voy a reprochar, pero también llega un momento que parece que quereis que los juegos os pidan diseñar planes a 20 años para algunas batallas para considerar que te hacen usar estrategias xD
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Lun Ago 01, 2011 2:21 am
por Crikrien
La diferencia está en que para matar a un mosquito no vas a hacer mucha estrategia que no sea "espadazo, latigazo." El sistema como fallo fundamental tiene para mí lo que vine a decir el impedimento en el uso de magias, que realmente es el gran fallo que yo veo en el sistema de lucha. Que te sale más rentable no usar magias para no gastar los enlaces y salvo al final donde consigues 255 con magias fáciles en enlaces, se te permite usar magias, pero por ejemplo Artema ni la usas en todo el juego porque no es que sea díficil conseguirla, pero es un poco coñazo para el daño que hace.
Es rápido y emocionante, porque tienes que jugar rápido, tanto con los límites como con los objetos, y las habilidades de los GF como recuperación o resurrección. Como no te andes con ojo, y no estés dopado (Es decir, con casi todas la sestats 255, sumando un alto nivel de SUE.) ente artema o ente omega pueden hacerte mucho daño.
Además cuando no sabes nada te lo pasas bomba practicando enlaces para saber que magia te ayuda más o que combinaciones son más útiles, sin contar las decisiones que debes tomar, incluso estando petado debes elegir en lo referente a la defensa elemental para conseguir la mejor. Sin contar los GF que cada uno te da un enlace, tienes que cuidar tu afinidad. Me parece un sistema muy dinámico y en cuanto a la exp, está hecha para que no subas de nivel y puedas exprimir a tope los premios de GF, por eso te dan la posibilidad de obtener a Diablo tan pronto.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Lun Ago 01, 2011 2:33 am
por Xenogearsifm
Mithrandir escribió: vamos, las horas que he jugado al xenogears, que no son muchas, eran combo combo y combo de ataque, a excepción de alguna cura.
Página 27 de este tema:
Xenogearsifm & Ramsus escribió:A la mierda las magias!!
Si algo aprendes desde la primerísima mazmorra de Xenogears es que o administras bien tus recursos o las pasarás putísimas para avanzar. El comando básico de Xenogears es "atacar" porque a diferencia de otros RPGs no se engaña a si mismo añadiendo comandos de relleno.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Lun Ago 01, 2011 10:29 pm
por Franxo
Mithrandir escribió:¿Y por ser simple es malo? Si quieres, lo adornamos un poco haciendo que cada personaje tenga un papel, pero que al fin y al cabo se reduzca a: mago negro -> tira echizos, maga blanca -> cura y da bufos; guerrero- > pega y tanquea, etc. No sé, será porque al ser tan abierto y simple, la gente piensa que el resto de juegos tienen mucha mas estrategia, cuando, por ejemplo, en ff 9 yitan va a estar atacando como un poseso a no ser que andes muy jodido y tenga que usar algún objeto, lulu en el 10 va a estar tirando rayos hasta por el culo, etc... vamos, las horas que he jugado al xenogears, que no son muchas, eran combo combo y combo de ataque, a excepción de alguna cura.
Pero al menos tiene más gracia que un simple atacar atacar, soltar al GF y luego el especial. Y no por ser más simple es peor. He ahí el ejemplo del Dragon Quest 8, donde los enemigos eran bastante chungos y te las tenías que ingeniar para derrotarlos.
Si quieres hablar de sistema de combates pondré algunos ejemplos de juegos de la época:
Legend Of Dragoon
Sistema de combos (bastante complicados de realizar, por cierto) sin magias ni demasiadas cosas extras.
Breath of fire IV
Un sistema de combate donde jugabas con todos tus personajes, donde podias hacer combos enlazando magias.
Ahora veamos el FFVIII
Igualito que los anteriores. Basandose todo el rato en especiales y donde las magias se usan solamente para resucitar. Bravo.
Mithrandir escribió:Por ultimo, franxo, lo de ganar siempre 1000 puntos, ¿Te parece mas hacertado que segun subas niveles, tengas que ganar un número exponencial de combates para llegar al siguiente nivel? Yo personalmente prefiero que los monstruos se hagan mas poderosos, lo otro simplemente es gastar más tiempo.
Oye Mith, ¿tu no eras el que te habias tirado un porrón de horas al Final X? xDDD Lo que digo es que me pareció el sistema de ganar 1000 puntos en cada nivel una mierda, porque recuerdo haber ido a la isla más cerca del infierno e igualar a todos los personajes al mismo nivel en poco tiempo.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Lun Ago 01, 2011 11:22 pm
por Xenogearsifm
Me parece más de uno se perdió algunos de los sistemas de combate más originales de la época:
Que asco da el miedo al cambio de hoy día... así de estancados están los JRPGs.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Mar Ago 02, 2011 1:33 am
por Mithrandir
Mithrandir escribió:Por ultimo, franxo, lo de ganar siempre 1000 puntos, ¿Te parece mas hacertado que segun subas niveles, tengas que ganar un número exponencial de combates para llegar al siguiente nivel? Yo personalmente prefiero que los monstruos se hagan mas poderosos, lo otro simplemente es gastar más tiempo.
Oye Mith, ¿tu no eras el que te habias tirado un porrón de horas al Final X? xDDD Lo que digo es que me pareció el sistema de ganar 1000 puntos en cada nivel una mierda, porque recuerdo haber ido a la isla más cerca del infierno e igualar a todos los personajes al mismo nivel en poco tiempo.[/quote]
Pero una cosa es subir de nivel a los tios y otra doparles hasta el infinito y mas allá, que en el 10 una vez puedes hacer la trama del rey tomberri, lo único que te queda es llenar los tableros con esferas extra, pero te da de sobra para pasarte los bichos normales del juego. Igual que en el 8, una cosa es subir al 100, bastante simple gracias a odin y la susodicha isla, y otra pillar el equipo y las magias buenas para dopar a los personajes como se debe, subiendo los gfs y todo. si al final sea por pitos o flautas, vas a gastar un huevo de horas en mejorar los personajes, yo solo decía que me parece anticuado el sistema de lvl 1->2, 200 exp, lvl 19->20 2000 exp, lvl 80->81 45000 exp, te hacen dedicar horas al juego porque sí, cuando te lo pueden camuflar yendo a buscar ciertos enemigos para hacerte con objetos con los que conseguir mejores equipos o cosas.
De los juegos que has puesto, solo he jugado al legend of dragoon (maldito mago fausto ¬¬) y si, mas sistema de atacar y atacar, solo que ahí tenías que tener cuidado más a menudo, que como se te muriesen 2 personajes a la vez estabas muy jodido.
PD: lo que estoy aprendiendo en esta ultima pagina xD
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Mar Ago 02, 2011 2:11 am
por Franxo
Mithrandir escribió:De los juegos que has puesto, solo he jugado al legend of dragoon (maldito mago fausto ¬¬) y si, mas sistema de atacar y atacar, solo que ahí tenías que tener cuidado más a menudo, que como se te muriesen 2 personajes a la vez estabas muy jodido.
El Breath of Fire IV tiene un sistema de combate bastante curioso, podias hacer combos bastante largos usando magias del mismo tipo, porque si por ejemplo un pj tuyo lanza fuego, otro lanza fuego y el tercero lanza fuego, el pimer golpe hara una vez daño, el segundo dos veces y el tercero 3 veces. Con esta premisa se podian hacer combos bastante grandes. Luego si combinabas dos elementos de diferente naturaleza podias hacer ataques más grandes. y uno de los puntos era que llevabas a los 6 personajes a la vez y atacabas con 3, así que si uno estaba chungo de vida lo podías poner atrás.
Igual la historia y gráficamente no es tan grande como otros juegos de la época como el Xenogears (historia) o FF8 (gráficos), pero tenía cosas bastante curiosas, como los maestros, que mediante retos ibas aprendiendo nuevas magias, la pesca o las hadas, cosas que le daban vidilla al juego. Y el juego también contaba con varios finales, cosa que en la mayoría de los jrpgs no sucede. Ta animo a probarlo a ver que te parece. Aunque Ruro dice que es peor que los anteriores BoF xD.
Otro juego que tenía buen sistema de Combate era el chrono Trigger
Donde podias usar a varios pj para realizar ataques conjuntos y donde el juego tenía multiples finales.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Mar Ago 02, 2011 1:17 pm
por UvI
Pues yo en el VIII lo de subir de niveles me parecía extremadamente fácil, no se si es que no lo recuerdo bien o que, pero a mi me parece que yo me metía en una esquina en plan desierto debajo de una montaña donde me salía del suelo un monstruo que era las manos y cabeza de algo como si fuera una momia y subí a mis 3 Pj´s en muy poco tiempo. Me pareció extremadamente sencillo, y ya al final del juego si te plantas con la carta de Laguna transformada en 100 sales heroicas el juego ni supone un reto, únicamente se basa en enlazar bien las magias e intentar usar esas magias enlaadas lo mínimo posible para que no pierdas parámetros de lo que esté enlazado (joder, es que recuerdo una vez estar usando Cura ++ con Rinoa y la vida le iba bajando xD). A mi el X aunque digais que resulta más lento me pareció mucho más entretenido (sobre todo si es la primera vez que juegas e intentas hacerte el juego sin entrenarlos demasiado), se nos plantea a personajes con distintas habilidades (Tidus y su agilidad para monstruos rápidos, Auron y su rompecorazas para monstruos duros, Lulu y las magias para los resistentes a algun elemento, Wakka y su puntería para voladores..) y que hace que tengas que plantear con cierta estrategia el combate. Vale, es cierto que una vez los tienes con parámetros altos la cosa cambia (que me lo digan a mi que llegué al punto de borrar esferas de fuerza, agilidad, etc, para ir metiendo en el tablero esferas de suerte..) pero el juego en sí, si no te pasas entrenando y vas intentando avanzar con el juego, me parece mucho más entretenido, lo unico que me pareció una ventaja demasiado gorda eran los eones...se pasaron xD.
Luego el X-2 con un sistema de combates a tiempo real como el VIII ya me parece también más entretenido...también el IX donde aunque podías ir avanzando con atacar, atacar, atacar, el tener a Vivi en el grupo con Magiax2 y Dañox2 con Espejo lo hacía imparable.
A mi sinceramente y si no fuera por el sistema de cartas que era entretenido me parece de los más flojitos.
Si os gustan combates y largos y con estrategia haceros con Valkyria Chronicles:
El Resonance of Fate prometo comentarlo cuando lo acabé (lo voy poniendo de vez en cuando para no aburrirme de él...no me queda mucho pero no sé cuando lo volveré a coger).
Me pillé FFXIII y Star Ocean: the last hope así que después de este último uno de éstos será el siguiente que empiece..¿alguien me aconseja uno de los dos? según tengo entendido puede que me decepcionen ambos, por eso ya no sé ni que hacer xD
Es por eso por lo que todavía no tengo planteado pillarme White Knight II...aunque ya veremos.
Re: Comentando RPG's con Rurouni
Publicado: Mar Ago 02, 2011 3:14 pm
por Xenogearsifm
Valkyria Chronicles es el mejor JRPG/SRPG de la generación, por no decir el único bueno A quien esté como yo algo decepcionado con el bajonazo que ha pegado el genero se lo recomienzo encarecidamente. Aún estoy esperando a ver si logro que me dejen una PSP para jugar las secuelas.