Comentando RPG's con Rurouni

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kid
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por kid »

Mother es una de esas sagas que tengo que jugar algún día, pero tengo tantísimo por probar (sobre todo en SNES) que me puede llevar años xD.
Franxo
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Franxo »

Final Fantasy II
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Nos encontramos ante el segundo episodio de la saga más famosa de los RPG japoneses, o JPRGS. Sacado en el año 88, este juego fue prostituido primeramente por Sony y salió para PSX y luego junto a el Final Fantasy I, fue prostituido nuevamente para salir en el 2004 para la Nintendo DS. Y también para PSP y con gráficos en condiciones.

En esta entrega nos hacemos con el manejo de 3 personajes principales, que en mi caso son Franxo, Cheme y Mónica y una serie de personajes randoms que iremos llevando hasta completar el cupo de 4 personajes. Luego al final llevaremos a Pablo, que se había ido a comprar tabaco.

El argumento de este Final Fantasy es más simple que el mecanismo de un botijo, puesto que hay un emperador malvado que quiere destruir el mundo y nosotros 3 (y el cuarto personaje random) tenemos que evitar que eso suceda, porque para esos somos los protas y para eso perdemos tantas horas delante de la maquinita. Total, que el juego se basa en la siguiente rutina:
  • Llegamos a un pueblo o aldea.
  • Hablamos con el jefazo
  • Nos enteramos que el imperio quiere hacer algo de malos.
  • Nos pateamos medio mundo hasta llegar a la cueva de turno.
  • Bajamos 7 pisos haciendo combates cada 3 pasos
  • Nos cargamos al Boss de la cueva.
  • Volvemos al puto pueblo y tenemos que ir a otro pueblo.
Total que haciendo esa mierda sucesivamente llegamos hasta el final del juego sin mucho esfuerzo. Los protas tiene un carisma que rebasa 7 cartuchos de la NES y son cabezones, lo que pondrá cachondos a fanes de la saga, en especial del VII y del XIII, dos de los mejroes juegos del universo. Luego sit e pasa el juego y tal, hay algo extra (o eso he leído).

Como viene siendo habitual tendremos que subir niveles a los personajes, pero esta vez les pilló de borrachera a los tios de Square y decidieron subirle los niveles a las armas y a las magias, dejando que los parámetros de los personajes subieran cuando le salga de las pelotas. Así pues, si eres tacaño en la vida real y en el juego, puedes ir dando puñetazos cual Chuck Norris sin necesidad de comprar armas, y si te sale algún enemigo cojonero te compras un libro de piro, hielo o rayo y apañaos.

Y la música y tal supongo que será la misma que todos los Final Fantasy, que para eso el compositor es Nobuo Uematsu y hacía todas las melodías iguales. Los personajes de este juego destacan por su poder de convicción sobretodo. ¿Que hay un tío que es el caballero negro y ha estado intentando destruir el planeta mientras nosotros estamos salvádolo? Da igual, vamos, hablamos con él y amaestrao y ya podemos usarlo en neustro grupo.

Y aquí unas fotos de relleno para que parezca que me he tirado 3 horas haciendo la review

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Y hasta aquí mi review. Espero que os haya gustado.
Última edición por Franxo el Mié Abr 20, 2011 3:58 pm, editado 1 vez en total.
pacofly
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por pacofly »

Lo jodido es que aún asi se mea en muchos FF modernos. Por no hablar de la mayoría de RPG's de hoy día.
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Mithrandir
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Mithrandir »

Yo cuando lo jugué fue justo después de meter unas cuantas horas al 1, por lo que me pareció que estaba jugando a lo mismo otra vez xD, jrpg puro y duro (excepto lo de las armas y las magias)
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pacofly
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por pacofly »

Hombre a ver hay que tener en cuenta que prácticamente fue el segundo RPG por turnos (tal y como los conocemos hoy día) de la historia. El primero al uso fue Final Fantasy, que ni siquiera tenía personajes (ya que los decidias tu mismo). La historia puede ser típica... hoy. Pero es que en ese momento fue hasta original (por ejemplo el personaje de Leon, y sus idas y venidas, la historia de Josef, las aventuras piratescas con Leyla o el primer Dragoon de la saga, Arthur)

Lo jodido es que sigan habiendo argumentos muy parecidos y estamos a 2011.

Por otro lado el sistema de armas, magias y aprendizaje es super original, solo que no acabó calando en la saga, y el rollo de aprender palabras claves para conversar con los diferentes personajes, le daba un punto muy interesante de exploración y "aventuresco". A mi me trae muy buenos recuerdos.

Por último deciros que si teneis huevos pasaros el original del NES, vais a ver los que significa DIFICULTAD.
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Franxo
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Franxo »

pacofly escribió:Por último deciros que si teneis huevos pasaros el original del NES, vais a ver los que significa DIFICULTAD.
¿Se podrá pasar solamente usando los puñetazos? Es que la versión de la DS con los puñetazos te bastaba, aunque luego molaba ir con la espada de fuego y tal.
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Polizonte Nack »

pacofly escribió:Por último deciros que si teneis huevos pasaros el original del NES, vais a ver los que significa DIFICULTAD.
Discrepo a poco que tengan el mismo parecido que las dos versiones del FFI para NES y GB. Una cosa es dificultad, y otra diferente tener que gastar horas y horas de tu vida leveando como un imbécil :P
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Xenogearsifm »

Polizonte Nack escribió:horas y horas de tu vida leveando como un imbécil :P
Diste en el clavo, los FF nunca han sido muy estratégicos que digamos. Personalmente estos sistemas me aburren, es más divertido un juego fácil con estrategia "real" que un "levea y pulsa atacar".
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por ShankAlex »

Alguien de por aquí jugó al The legend of Dragon de la PSX? Qué opinan de él? En su día me lo recomendaron pero por diferentes motivos no logré hacerme con él.
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por pacofly »

ShankAlex escribió:Alguien de por aquí jugó al The legend of Dragon de la PSX? Qué opinan de él? En su día me lo recomendaron pero por diferentes motivos no logré hacerme con él.
Entretenido por la sencilla razón de que el sistema de combate es bastante poco usual. La historia no está nada mal y la banda sonora tiene su punto (aunque no está a la altura de otros juegos de psx de la época, como FFVIII, Grandia o Saga Frontier 2 por ejemplo, incluso bajo mi punto de vista es un poco petardo xD). En su día tenía buenos graficos, pero ahora vas a ver una masa deforme de poligonos made in psx.

En general, si te gustan los RPG mucho, haztelo, porque tiene algunas cosas bastante interesantes, aunque no esperes demasiado de él.
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por andres_kun »

Hilo digno se ser visto, es bastante amplio así que empezaré a echarle un vistazo poco a poco xD

Pero sin duda me interesa bastante.
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Ghorrhyon »

Hace mucho, mucho tiempo, en un foro la tira de lejano...
Kid escribió:...pero el del Baldur's Gate II más vale que te lo curres mucho, porque tenía pensado comentarlo algún día de un futuro lejano, pero mejor hazlo tú, que lo tendrás más fresco.
Y los astros se alinearon: He estado en Egipto, en Irlanda y en L’Hospitalet, desde aquel infausto día. He comprado el juego por internet. Ha petado el portátil en el que lo jugaba. Ha sido reparado el portátil en el que lo jugaba. Me han prestado una Play y he tenido que pasarme por deber moral el Metal Gear, el Parasite Eve y el Final Fantasy IX (¡Yay! ¡Ya llevo 4!). Estoy pasándome un juego en el que no soy capaz de tomarme en serio al enemigo principal porque al combatir contra él siempre espero que se quite el cinto (adivinad qué juego es)…

Pero, como dicen en Francia:

Le Jour de Gloire est arrivé.
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BALDUR'S GATE TRILOGY

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Ghorrhyon studios proudly presents

Antes que nada una aclaración. La gentecilla de colmillo retorcido que se sabe de memoria la vida y milagros de este juego y de muchos otros de PC no necesita explicaciones, pero para los demás diré que la Review va a seguir lo que en realidad es un MOD. ¿Que no sabéis lo que es un mod? ¡Por Dios bendito! ¿Y os lo tengo que explicar yo?
Vale, venga: un mod es cuando vuestro colega el hacker “abre” el software del jueguete gracias a los programas que se han usado para programarlo y tú y otros enfermos como tú creáis nuevas aventuras, gráficos, etc… a veces suprimiendo cosas ya existentes, a veces no.
¿Incompleto? ¿Inexacto? ¡Vosotros sois los que le habéis preguntado a un biólogo aficionado a las letras!

Este mod en cuestión, Baldur’s gate trilogy, o BGT, es simplemente una manera de convertir BGI, BGII y sus respectivas ampliaciones en un solo juego todo seguido. Con el mucho mejor motor gráfico del BGII, ya puestos. Muy cómodo para las reviews, porque así haces dos al precio de una.

ANTECEDENTES Y TRASFONDO (Slightly After Prithivi)

Seguro que muchos de vosotros, jovenzuelos imberbes, habéis flipado, o como se diga ahora, con juegos como Mass Efect o Dragon Age Origins. Lo que puede que no sepáis es que solo son los descendientes de una larga tradición de RPGs de culto creados por una pacífica empresa canadiense llamada BioWare.
Corrían mediados los 90 y estos chicos tan simpáticos nacieron sin demasiado bombo. Su primer juego fue Shattered Steel, que iba de robots y el cual he tenido que buscar en Google, para que os hagáis una idea de la fama que alcanzó. Pero un par de años más tarde sucede lo imposible: Francia gana un mundial de fútbol con Ronaldo atravesando una crisis neurológica y BioWare se asocia con unos recios mozos escoceses, Black Isle, para pergeñar una revolución en juegos de rol occidentales (particularmente los basados en Advanced Dungeons & Dragons). A partir de ahí, fue historia: Baldur’s Gate, Icewind Dale, y sin Black Isle Neverwinter Nights, KotOR, Jade Empire,y los ya nombrados Mass Effects y Dragon Ages varios. Por su parte, los de Black Isle (aunque con algún culebrón por medio) se llevan todo el mérito de la serie Fallout, que ya es mérito. Fijaos qué buen pedigrí.

Pero vamos al nacimiento del BG. Básicamente, las licencias de RPGs basadas en la franquicia del Sr. Gary Gygax habían tenido éxitos variados, llevando el peso los míticos Eye of the Beholder de Westwood Studios, con su primera persona y sus cosas. Los 80, claro. Por supuesto, salieron juegos similares basados en otros mundos de AD&D, como Heroes of the Lance, Ravenloft o los isométricos de Dark Sun. Pero estos juegos, si bien tenían a su favor el tener un trasfondo ya creado para poder explotarlo, no pudieron competir con la saga Última, sobre todo los VII y VIII, que dominaron el ámbito del RPG occidental hasta la llegada de los pérfidos canadienses.
Y llegaron los pérfidos canadienses con un juego que ofrecía, ante todo, una historia atrayente y un montón de subtramas, incluso relacionadas con los personajes “secundarios”, y con relevantes adelantos técnicos. Tan duro pegó que se llevó el premio Origins al mejor RPG de 1998, y tanto éxito tuvo que BioWare tuvo que darlo todo para, en menos de dos años, conseguir superarse con una secuela que ofreciese mejoras o, al menos, mantuviese el tono.
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Sobrecogedor, ¿verdad?
Y joder si lo lograron. El segundo milenio D.C. terminó con la llegada de un impresionante juego que mejoraba el BGI, y el tercero comenzó con la salida al mercado de una ampliación/secuela que remataba la historia dándole un final congruente (aunque a mi parecer se queda entre dos aguas, sobre todo en el desarrollo de la trama, pero eso lo veremos en su momento). Y así, tenemos situados los tres títulos que conforman lo que será el mod BGT: Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II: Shadows of Amn y Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (el hecho de que sea otro II y que se necesite el SoA para jugarlo lo incapacita como secuela y lo deja en ampliación, pero si lo quieren llamar Trilogy, por mi de acuerdo). Ni que decir tiene que Baldur’s Gate II: Shadows of Amn también arrasó en el tema premios, faltaría más.

ARGUMENTO (Achtung! Groe Spoilers!)

A estas alturas de la película, y con todo lo que ha llovido, me niego a prescindir de los detalles del argumento solo para no chafarlo. Quien no se haya pasado el juego y haya conseguido permanecer en la ignorancia hasta ahora, QUE SE SALTE ESTA PARTE.

BGT está basado en el escenario de campaña de AD&D Forgotten Realms (Reinos Olvidados en de aquí). Los Reinos son sin duda el entorno dungeonero más tocado por los videojuegos dada la inmensa cantidad de escenarios variopintos y personajes memorables que ha ofrecido a la imaginería rolera universal. Es por eso que los creadores del juego que nos ocupa se fijaron en una región de ese mundo, la Costa de la Espada, famosa por sus intrigas, sus ambiciosos gobernantes, y por ser el escenario de enfrentamientos clandestinos entre gremios, asociaciones secretas, etc.

El juego en sí comienza en el monasterio/fortaleza de Candelero, donde unos pacíficos monjes se dedican a lo que se dedican los monjes de siempre: recopilar libros y en general acumular sabiduría. El protagonista, que es el único sobre el que el jugador tiene la facultad de crearlo (clase, raza, sexo, etc., lo veremos más adelante) es un huérfano (sí, algún cliché tiene que haber) criado por uno de los mandamases de Candelero, el poderoso mago Gorion (no hay parentesco con el que esto escribe). Su única compañía es una igualmente huérfana e insoportablemente alegre jovencita llamada Imoen. En el momento de comenzar la aventura y después de unos pocos recados de los que tan nervioso ponen a nuestro Webmaster, Gorion instará al protagonista a emprender un viaje, según él, para salvaguardar su seguridad.
Lo que no puede prever Gorion es que un tiparraco forrado de metal y unos pocos secuaces van a tenderle una emboscada y a cortarle en lonchas finas, con nuestro aterrado protagonista huyendo para salvar la vida. Y ahí empieza de verdad todo. Imoen se escapa de Candelero para hacer compañía al huérfano en su búsqueda de unos ex camaradas de Gorion y juntos esclarecer tanto el misterio de quién desea su muerte como el de una misteriosa crisis económica que acecha a la Costa de la Espada provocada por la explosión de una burbuja hipotecaria al otro lado del océano… Ay no, perdón, provocada por el deterioro de la calidad del mineral de hierro en las minas que abastecen la región.
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Cuando vas caminando fuertemente armado por un prado y ves vaquitas, ¿es idílico o bucólico?
Tras una serie de capítulos en los que poco a poco se irá perfilando la identidad del autor de tanto el asesinato como el sabotaje de las minas, y en los que conoceremos personajes de muy variada condición, como el sin par Minsc, el explorador rashemita, custodio de la criatura más sabia del universo, el hámster extraterrestre gigante en miniatura Bubu, que simboliza probablemente los puntos de Inteligencia perdidos por el pobre hombre. También conoceremos a otros personajes que serán de mucha importancia en el futuro, como la druida guerrera Jaheira, el mago rojo Edwin o la sacerdotisa hereje drow Viconia.
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Es. Muy. Grande. (Me refiero al hámster, claro, es gigante y espacial)
Una vez resueltos todos los misterios de la Costa de la Espada, incluyendo posiblemente los de la expansión Tales of the Sword Coast, que a mi entender son un pretexto para sacar licántropos a cascoporro, exploraremos a fondo la bulliciosa ciudad que da nombre al juego, Puerta de Baldur, para descubrir la razón subyacente de que el misterioso guerrero asesino de padres adoptivos vaya detrás de nosotros: tanto él como el protagonista son dos de los numerosisisisisisisísimos hijos de Bhaal, el dios del asesinato, y a lo rollo inmortales, solo aquél que acabe con todos sus hermanos heredará el poder y la divinidad de su padre.
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Metro de Puerta de Baldur. Vuela.
La segunda parte, hilada muy razonablemente por el mod, nos sitúa a Imoen, Jaheira, Minsc y el protagonista en la mazmorra del típico mago loco. Sin muchas explicaciones, la huida ineludible acaba con un desorientado grupo en medio de la plaza del mercado de Athkatla, la capital de Amn (reino con el que Puerta de Baldur iba a entrar en guerra por culpa de la crisis del hierro en la primera parte), y con Imoen y el misterioso hechicero que los secuestró a todos encerrados en una prisión mágica.
Y comienza la búsqueda. El protagonista, deseando recuperar a su amiga, recorrerá la hermosa ciudad tratando de reunir información y recursos, entre ellos nuevos compañeros, tanto conocidos como desconocidos, mientras descubre que los misteriosos poderes que poseía como descendiente de una deidad van poco a poco incrementándose.
Descubrirá que Athkatla está sumida en una guerra de bandas en la que el Gremio de Ladrones está enfrentado a unos misteriosos asesinos, guiados por una poderosa vampiresa. Y deberá tomar partido, pues ambos bandos son los únicos que pueden proporcionarle la entrada a la prisión donde se encuentra Imoen. Es en estos primeros capítulos del juego donde los personajes alcanzan su mayor esplendor, pues BGII incorporó a los diálogos multitud de conversaciones suplementarias (aún más incrementadas por los fans posteriormente) entre los personajes acompañantes y el protagonista, o incluso entre varios de los acompañantes entre sí (mención especial al gnomo Jan Jansen o a la subtrama de “la maga Edwina”), con la posibilidad incluso de establecer romances con cuatro personajes determinados: Jaheira, Viconia, la elfa avariel Aerie o, motivo de disgusto para las aficionadas féminas, el estirado caballero Anomen.
Tras el rescate y la posterior revelación de que Imoen también es hija de Bhaal, el objetivo pasa a ser salvar la vida del protagonista y de su nueva hermana, cuyas almas divinas han sido sustraídas por el hechicero (cuyo nombre es Irenicus) y su propia hermana la vampiresa Bodhi, sí, la líder de los asesinos de Athkatla. Tras una persecución que abarcará la infraoscuridad, de nuevo Athkatla y los bosques de los elfos, obtendremos la posibilidad de enfrentarnos a Irenicus y ¿reclamar (o no) el poder supremo de Bhaal?
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Si es que, con esa cara, ¿cómo no se la partes?
No, mejor lo dejamos para otra secuela. Throne of Bhaal, el tercer título de la trilogía, deja al grupo donde quedó, en una especie de semiplano de existencia alternativa donde el Hijo de Bhaal es amo y señor. En el comienzo se nos da la posibilidad de aceptar en nuestro grupo (que se conserva del anterior juego) a un viejo conocido: Sarevok, el hermano malvado de BGI, al que podremos revivir con cierta facilidad y disfrutar de lo burrísimo que es.
La trama de ToB es bien sencilla. Aún quedan hijos de Bhaal y algunos siguen cazándose entre sí porque la recompensa del poder de un dios es demasiado tentadora. Hay que detener a los ambiciosos y proteger a los inocentes. Sin duda, en cuanto a misiones y originalidad de las mismas, es el peor de los tres juegos, sobre todo porque la escala de poder que abarca es demasiado grande, teniendo que ganar un mayor peso los ENORMES combates. Aparte de atar algunos cabos, como el tema de la madre del personaje, lo que se salva sin duda siguen siendo los diálogos entre personajes, debido a que puedes continuar con el romance que elegiste en el anterior juego y ahora se añaden las interesantes conversaciones con Sarevok, que básicamente te ve como un perro verde, sobre todo si eres bueno.
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La maquinita esta es más adictiva que una puñetera tragaperras
Tras una trampa que se viene oliendo desde el minuto uno (¡gracias, Almirante Akhbar, no necesitamos su opinión!) pero en la cual no tenemos más remedio que meternos, finalmente, recibiremos la tan esperada opción: ¿Ascender como el cruel dios del Asesinato, “pervertir” sus poderes a la causa del bien, o llevar una vida mortal, cediendo el poder divino a cualquiera de los dioses ya existentes? La decisión es absolutamente tuya, y eso es lo extraño, porque en vez de elegir en ese momento, digo yo, que debería estar supeditado a tu comportamiento durante TRES juegos, ¿no? Que para eso está. ¿No? ¿No?
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Por motivos de ampliación del juego, la Línea 2, entre las estaciones de Athkatla - Cementerio y Saradush, permanecerá cerrada durante lo más caluroso del verano
TECNICISMOS (Vamos, eso de lo que no sé y que voy a pasar muy por encima)

La verdad es que tecnológicamente, hablar de Baldur’s Gate se resume en dos palabras: Infinity Engine, el motor que dota al juego de su eficaz perspectiva isométrica, con fondos pre-renderizados en 2D y personajes hechos a base de sprites (sprites molones, todo sea dicho). Todo esto fue mejorado con la inclusión en BGII de la biblioteca Open GL, que dotaba de más velocidad al juegorl.
IE pasó a ser la “firma” de los juegos de BioWare/Black Isle y está presente en todos sus RPGs de la época entre 1998 y 2002.

La gran innovación del sistema de BGT en jugabilidad se basaba en el uso de la (¡bonita, preciosa!) barra espaciadora. Este simple gesto permitía añadir mucha estrategia a los combates, en tiempo real, pausando el juego y adecuando las acciones del grupo de personajes bajo tu mando, para luego dejarles a su aire bajo tu atenta vigilancia. Incluso, una de las opciones permitía dotar de determinadas IA a los personajes de forma que tu mago no cargase cuchillo en mano al cuello del dragón rojo nada más verlo en la distancia (a mí me ha pasado, y es como poco muy molesto).

Por supuesto, hablar de jugabilidad es recordar que el sistema de juego y el editor de personajes siguen las reglas de la Segunda Edición de Advanced Dungeons & Dragons. Eso sí, con la reglamentación específica en cuanto a razas, clases de personaje y demás, de los Reinos Olvidados.

Y, amigo Kurokotetsu, ¿cuáles son estas reglas? Bueno, no hay sitio aquí para reflejar toda la complejidad de la reglamentación “en papel y lápiz” del juego, pero baste decir que un personaje se define por seis características fundamentales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, más la raza, la profesión, el nivel (que sube con experiencia, claro) y el alineamiento, que no es más que la definición de las inclinaciones morales y éticas del personaje. La diferencia entre bien y mal es de cierta importancia en muchas situaciones en BGT, aunque su efecto sobre la historia no es tan rotundo como cabría esperar.
Volviendo a la reglamentación, la combinación características/profesión es casi lo más importante que decidirá el jugador, pues eso es lo que va a determinar lo competente que es el personaje según ascienda de nivel. Cuanta más Inteligencia, más conjuros y mejores va a poder lanzar un mago. Cuanta más Fuerza, más daño y más a menudo lo hará un guerrero. Cuanto más Carisma… bueno, los guionistas se esforzaron mucho en algunos diálogos para darle importancia al Carisma, porque lo que es en el juego de papel…
Por último, cada clase tendrá unas habilidades únicas y unas restricciones, como por ejemplo la tan manida sí conjuros/no armadura de los magos. En BGT hay una gran cantidad de clases (y subclases) de personaje para darle tu toque personal a tu criatura.
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Como no sé que poner aquí, una bola de fuego, que viste mucho
MUSICA & SONIDO (¡A los ojos, Bubu! ¡A los ojoooos!)

Las bandas sonoras de las tres partes corrieron a cargo de Michael Hoenig, del que honestamente, no me suena casi ninguno de sus trabajos en cine y TV (The Blob, por ejemplo, o la música adicional de 9 Semanas y Media, oh wow), por lo que puedo afirmar que se gastó todo el talento en estas bandas sonoras, por lo demás muy decentes. Por ejemplo, observemos las tres melodías de inicio:







Ni que decir tiene que si escuchas la de SoA y no te apetece levantarte de la silla y agarrar la espada, no tienes sangre en las venas.

Como ya dije en su momento en la review de Icewind Dale, lo que tienen los juegos de este tipo es que la banda sonora, a lo que puede aspirar es a no molestar demasiado. La riqueza de sus SFX y sobre todo de las voces de los personajes es abrumadora en el sentido de que te va a proporcionar demasiada información como para estar atento a eso que se oye de fondo: todos los personajes tienen diálogos para cuando están cansados, cuando necesitan curación, cuando atacan, cuando pifian, cuando consiguen un acierto crítico, o incluso cuando se aburren.

Y sí, aquí también dicen Macho, Macho Man.
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Siempre en el recuerdo
DIFICULTAD (Mira tú que cosa)

BGT es una amalgama de juegos en los que el protagonista/jugador moldea la dificultad, no solo eligiendo la opción en el panel de control adecuado, como siempre, sino que su comportamiento y la elección de sus compañeros (o la elección de pasar de ellos e ir solo, que es posible) determinarán las estrategias posibles e imposibles, la rapidez de las subidas de nivel, etc.
El alineamiento del personaje juega un papel fundamental. Dependiendo de si es un héroe querido por las masas o si es un cabrón con pintas, irá ganando más o menos reputación, con la que se determina si los tenderos te hacen descuentos, o si, por ejemplo, la guardia te salta al cuello nada más poner un pie en la ciudad, lo cual, por mucho que te los cargues con un soplido es cuanto menos engorroso. Además, si en tu grupo de buenazos irredentos metes un nigromante solo porque sus conjuros son la leche de poderosos y matan hasta sin querer, lo que conseguirás es que el mago oscuro te abandone entre náuseas en cuanto tu reputación supere cierto nivel, o incluso que alguno de tus rectos compañeros trate de meterle una alabarda por el idem.
Por supuesto, la composición del grupo es vital para las estrategias, y siempre es deseable cubrir las necesidades básicas del grupo RPG de toda la vida: Tanque, healer, DPS y caster –creo que era así-.
Los conjuros, tanto los de mago como los de clérigo, dan una salsa importante al juego. Muchas veces, no importa lo poderoso que sea tu personaje principal, será la adecuada combinación de conjuros de tu mago de cabecera lo que salvará el día. Realmente hay una especie de inclinación en cada una de las partes que dice que BGI era un juego adecuado para hacerse un guerrero, mientras que BGII estaba destinado a un mago. Pero las opciones no están tan limitadas, así que suele ser una delicia comenzar de nuevo una partida explorando las posibilidades de gente como un bardo o un druida…
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¡¡¡DRAGÓOOOOON!!! Y no será el último que veas...
RECAPITULANDO

Es difícil poner UNA puntuación a algo que son tres juegos distintos, pero si elevamos la perspectiva nos damos cuenta de que estamos ante algo que va más allá de una saga. Aún siguen saliendo ampliaciones y mods hechos por una nutrida y fiel comunidad de fans que además atrae a nuevos efectivos cada vez, ya que a pesar de las negativas connotaciones que los juegos de PC tienen para la industria (facilidad de copia y crackeo, etc.) es precisamente esa “plasticidad” lo que amplia notablemente su longevidad.
Considerando, por tanto, Baldur’s Gate como una historia, y una que está viva y coleando además, podríamos estar ante uno de los juegos de PC que más impacto han tenido en los jugadores. Y si además, comprobamos que su exportación al mundo de la consola no ha tenido lugar (no hablaré aquí de Dark Alliance, por Dios), sin duda es uno de los juegos de PC que más éxito han tenido o tendrán, sin duda.
Así, podemos concederle una visión por separado y de conjunto a los tres juegos, quedando más o menos:
BGI: 9.5
BGII: SoA: 9.8
BGII: ToB: 9.2
Baldur’s Gate Trilogy: 9.75
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Es que es muy grande, cojones
Y hala, os dejo, a ver si me paso ese otro juego... A ver: triángulo, triángulo, cuadrado, X. Nada, no soy capaz de hacer que el condenao escupa...
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No sabemos mucho del amor. Con el amor es como con la pera. La pera es dulce y tiene forma. Tratad de definir la forma de la pera.
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Ser_Soy_Ser
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por Ser_Soy_Ser »

¡Al fin se comentan RPGs de verdad! :P

Muy bueno el análisis. Sólo añadir que Black Isle también tiene en su haber Planescape: Torment, además de los Fallout, que no es moco de pavo. Y que es una lástima a lo que se dedica Bioware estos últimos años, los Baldur's Gate pusieron el listón muy alto.
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por dragoncitomalo »

:wave: hola

Dios que nostalgia :cry: :cry: :cry: :aplausos: :aplausos: :o el primer rpg que jugué y di vuelta :lol:
este si era un juegazo lo demás es bueno solamente un rpg con muertes de amigos, cambio argumental, trama profunda npc con caracter y profunos hasta romance, hasta las espadas tenian su historia que la podias leer, simplemente perfecto. podias jugarlo varias veces con varios finales posibles aqui podias ser desde un heroe a lo luffy hasta un hijo de puta como akuino o barbanegra o algo entre medio, si este juego tubiese la grafica de ahora dejaria babeando a barios :lol: :neko: :love: :lol: final fantasy es para novatos :lol:

:wave: chao
No te tomes tan a pecho los comentario, el foro es para divertirse.
Los Planes tienden a fracasar, una buena planificación NO fracasara.
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granzafu
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Re: Comentando RPG's con Rurouni

Mensaje por granzafu »

Que dices si el 12 y el 13(bueno,en este juego no hay muchas cosas para conseguir)tienes que conseguir muchisimas cosas superdificiles como matar al huerfano o a yiazmat.Pero como me gustan de ese tipo probare los baldur´s gate.
Última edición por granzafu el Lun Feb 20, 2012 8:27 pm, editado 1 vez en total.
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