ICO fue una gran influencia para The Last of Us
Neil Druckmann, director creativo de The Last of Us, ha explicado los orígenes del proyecto en una entrevista, en la que desvela que ICO, el juego de Fumito Ueda para PlayStation 2, fue una gran influencia para su último juego y una de las secciones de Uncharted 2 que tiene a Drake y Tenzin como protagonistas en una cueva helada.
"Toda la escena estaba inspirada en ICO. ICO era increíble. Fantástico pero creíble, toda esa arquitectura tenía una lógica interna. De hecho, para ser honesto, fue una de las cosas que me hizo entrar en la industria del videojuego".
"Pero lo que más me gustó de ICO fue la relación, esa mecánica de dar la mano ayudaba a construir lazos. La primera vez que lo vi me di cuenta que podías crear algo con significado mediante interacción, en lugar de contar únicamente una historia".
Druckmann comenta que a finales de 2009, cuando Naughty Dog se separó en dos equipos -uno trabajaría en Uncharted 3 y otro en The Last of Us- decidieron crear un juego basado en el concepto de dos personajes confiando entre sí.
"Sentíamos que habíamos rascado la superficie con la escena de Tenzin y que había mucho más que podíamos hacer. The Last of Us siempre ha sido sobre Joel y Ellie. Todo es Joel y Ellie. Incluso cuando no habíamos cerrado el género y no sabíamos que sería horror y supervivencia o supervivencia y acción".
Druckmann asegura que Sony apoyó el proyecto desde el principio sin ningún tipo de censura: "Durante el desarrollo estaba esperando que entrase alguien y nos dijese que debíamos cortar algo, que habíamos ido muy lejos. Pero Sony no lo hizo. Nos han dado esta libertad y siento que tenemos responsabilidad en utilizarla".
The Last of Us es lo nuevo de Naughty Dog, y llegará en exclusiva a PlayStation 3 el próximo 14 de junio.
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También Naughty Dog anunció que The Last of Us contará con Season Pass. Al adquirirlo, los usuarios podrán acceder a tres contenidos descargables que si se compraran por aparte, costarían un 30% más.
El pase de temporada incluirá una serie de bonus para el juego, entre los que se incluyen mayor rapidez para la creación de armas, curarse en menor tiempo, mayor capacidad para el rifle y velocidad de recarga más rápida para la pistola 9mm. Todos estos beneficios estarán disponibles desde el primer momento del juego, siempre y cuando hayan adquirido el Season Pass.
Además, incluirá un documental de 90 minutos sobre la creación de The Last of Us. Así mismo, uno de los DLC estará enfocado en la historia de un solo jugador, mientras que los otros dos estarán dirigidos al multiplayer. El season pass tendrá un costo de 20 dólares.
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The last of us "explora el lado más básico de la naturaleza humana"
Ricky Cambier y Arne Meyer, Lead Game Designer y Community Estrategist de Naughty Dog, respectivamente, están recorriendo el mundo para explicar algunas de sus claves en una entrevista
Portaltic (P): ¿Por qué eligieron una ambientación postapocaliptica?
Ricky Cambier (RC): Empezamos viendo una película de la serie documental Planet Earth que habla de este tema, de los hongos que de verdad viven en nuestro planeta. Y pensamos en lo que podría pasarle a la humanidad si este hongo se adueñara del mundo. Así podíamos mostrar cómo serían unos Estados Unidos post-pandémicos, si tuviésemos esta presión externa sobre la humanidad. ¿Qué estarían dispuestos los hombres a hacer, adónde llevaría a la humanidad?
Arne Meyer (AM): ¿Qué harías tú? Es la pregunta que hacemos; y queríamos plantear un fundamento, una profunda narrativa y unos personajes creíbles.
P: Películas con ambientaciones parecidas presentan a mutantes o al ser humano como enemigos, como Soy leyenda o The road. ¿Por qué decidieron que en TLOA ambas razas fueran nuestros enemigos?
AM: Es muy interesante crear esta amenaza externa y obligar a los personajes a enseñar de lo que son capaces. Más allá de las criaturas mutadas, esta situación nos muestra lo más básico de la naturaleza humana, que es una de las cosas que queríamos explorar.
RC: Además, nos dan una variedad a la hora de jugar, cuando te enfrentas a unos o a otros. Los humanos también se comportan como supervivientes y veremos la diferencia cuando nos enfrentemos a ellos o a los monstruos. Tienes que pensar cómo vas a luchar contra aquellos humanos que están infectados y aquellos que no están infectados, ya que sus ataques y comportamientos son completamente diferentes.
P: Normalmente han apostado al 100% por la acción en sus juegos. The Last of us tiene mucho de survival horror, y exige tener paciencia en el combate, ¿cree que convencerá a sus fans?
RC: Creo que a la gente le va a gustar. Los usuarios se van a poder involucrar más que en otros juegos. Cuando afrontes combates, podrás decidir si quieres ser ofensivo y hacer un cóctel molotov, o quizá fabricar un kit de primeros auxilios con esos mismos recursos. Todo se basa en elecciones sobre cómo afrontamos la aventura. Algunos jugadores, si son buenos y exploran mucho, podrán ser agresivos; pero es cierto que no podemos recomendar siempre esta táctica, porque el mundo en el que estamos es muy peligroso y normalmente tendremos que ir con mucho cuidado.
AM: Pero para nosotros lo que es más importante es el ritmo, como lo fue en Uncharted. Queremos crear juegos que los jugadores quieran jugar de principio a fin, y nos esforzamos mucho en equilibrar los elementos de acción y otros más tensos. Creemos que el jugador sentirá que está avanzando a un ritmo adecuado, con los altibajos necesarios, para que disfruten la aventura intensamente hasta que la acaben.
P: Hay juegos que sólo son divertidos, otros que dan miedo, ¿qué sentimientos despierta The Last of us?
RC: Los jugadores sentirán cómo sería vivir en este mundo, especialmente la tensión que existiría si los humanos tuvieran que vivir con esta amenaza. Lo que provoca eso en los personajes, los vínculos que se crean en momentos de crisis, cómo cambian las relaciones cuando se superan esos momentos... Una de nuestras metas es que el jugador sienta empatía, que sienta lo que están sintiendo los personajes, como su tensión o el agobio por el entorno.
P: ¿Cómo abordaron la construcción de los escenarios?
RC: Sabíamos la importancia de crear entornos adecuados y tener escenarios grandes, pero también nos interesaba la historia y la narrativa. Los escenarios se desarrollan de forma lineal para que avance la historia, pero también queríamos dar mucho espacio para explorar, para crear distintas perspectivas; cuanto más exploras, más podrás ver el trabajo que hemos hecho. También evoluciona con la historia y el desarrollo de los personajes, como los escenarios nevados que aparecen según avanzamos en el juego, lo que contribuye a aumentar ese nivel de tensión.
P: Todo el que ha probado The Last of us destaca el comportamiento de Ellie, ¿creen haber alcanzado un nuevo nivel en cuanto a interacción con una IA?
RC: Una de nuestras metas ha sido avanzar en el terreno del comportamiento de los personajes no controlables y en la inteligencia artificial. Queríamos tener dos personajes juntos en todo momento y uno de los retos es que no se sintiera como que Ellie era una carga para el jugador.
AM: Sí, queríamos que fuera algo creíble y que fuera divertido; y creo que el resultado ha sido bueno. Los protagonistas encajan muy bien, porque tienen dos visiones de la vida muy diferentes.
P: ¿Cómo ha sido contar con Gustavo Santaolalla (Óscar a la mejor banda sonora por Babel y Brokeback Mountain) para la música?
RC: Fue maravilloso. Nuestro director creativo trabajó con él y recibimos su inspiración. El resultado ha sido una música minimalista, pero potente, capaz de retratar las sensaciones de los personajes; pero al mismo tiempo siempre sientes que estás en este mundo, siendo parte de él. Por eso fue muy importante en el proceso, para que tuviera el poder creativo, hablarle de este mundo y de nuestras metas. Estamos muy contentos con el resultado de la música que ha producido.
P: Crash Bandicoot, Jack and Daxter, Uncharted... Todos sus juegos se han convertido en clásicos, ¿cuál es el secreto del éxito?
RC: (Bromea) Pues lo tenía por aquí guardado en alguna parte... Ay, me lo dejé en el hotel. Bueno, creo que ocurre cuando se junta gente con mucho talento y, especialmente, dedica muchas, muchas horas a su trabajo.
AM: No creo que haya un secreto más allá de pasión, aunque también tiene que ver cómo motivamos a la gente y les damos libertad. Siempre damos la oportunidad de aportar y las mejores ideas van surgiendo; siempre escuchamos la opinión de todo el mundo y lo que funciona se incorpora...
P: Todos sus juegos se han convertido en franquicias, ¿tiene The Last of us potencial para eso?
RC: Esperamos que a la gente le encante como a nosotros. Creo que es uno de los juegos más interesantes que hemos visto hasta ahora. Estamos tan contentos de haber acabado y lo que queremos es que llegue ya a la gente; entonces contestaremos según su reacción a esa pregunta.
AM: Cuando creas un universo tan interesante... bueno, das la oportunidad a la gente de aprender mucho de ese entorno y es posible hacer que vengan más historias.
P: ¿Han tenido la oportunidad de ver PS4? ¿Qué primeras impresiones tienen?
RC: (Bromea) De momento estamos trabajando en PS3 y si tienes alguna PS4 por ahí me encantaría que me la dieras.
AM: Es posible que en este punto sepas más tú que nosotros.
P: Mucha gente no se ha sorprendido mucho con las primeras demos para la nueva generación, ¿cómo creen que evolucionarán los gráficos?
AM: Es difícil de decir, pero creo que el hardware de la nueva generación encerrará un sinfín de posibilidades. No hay más que ver el trabajo que hemos hecho con PS3, desde el primer Uncharted hasta The Last of Us. Cuando empiezas con una plataforma nueva no sabes hasta dónde puede llegar.
RC: Sí, desde luego pensar en que ahora hay un nuevo hardware que explorar es muy emocionante.
P: Tienen mucha experiencia en esto de las infecciones y el fin del mundo, ¿qué harían o adonde irían si mañana empezase el Apocalipsis zombi?
RC: (Bromea) Aprender español, porque me pillaría en España. No sé, quizá empezaría a hacer acopio de recursos, porque si no tienes recursos, estás perdido.
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Tambien hace poco para buena noticia de muchos, en The Last of Us se podra desactivar el poco popular Modo Listen, modo que no fue del agrado de muchos ya que que con este modo practicamente te mostraba donde se encontraba situados tus enemigos a traves de las paredes haciendo el juego demasiado facil para los que les gusta el stealth, con la inclusion de estas opciones se podra desactivar mas cosas que fastidia com los tips y otra cosas para alegria de los que le gustan los juegos dificiles.
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