Heme aquí, sumergido en una ola de retro-reviews de juegos de los que ni siquiera oí hablar por no haber poseído ni una mísera Game Boy en mi vida. De modo que, enarbolando la bandera de PC-Defender (no, no es publi de antivirus), me lanzo a realizar un ejercicio de coherencia que espero que os guste.
¿Hace calor? Pues vayámonos a:
Aunque no precisamente a esquiar...
HISTORIA (STORY)
Los inviernos son siempre terribles al norte de la Espina del Mundo, pero en esta ocasión, la cosa está empeorando. Un gélido clima se ha adueñado de la región, y los que están llamados a ser héroes deberán recorrer el Valle del Viento Helado para encontrar al responsable y detener su locura…
Con este argumento digno del mejor Al Gore comienza el segundo juego de lo que yo llamo la Edad Dorada de Black Isle. Icewind Dale salió después de Baldur’s con la difícil papeleta de mejorar o mantener lo que los hijitos de SemenBhaal habían conseguido. Obviamente, no me corresponde a mí juzgarlo (o sí, no sé) pero os daré mi opinión. Lo consiguieron gracias a dos cosas: mejorar el motor gráfico, y cambiar por completo el trasfondo. Si este juego hubiera sido el Baldur’s Gate II, habría fracasado, pero no lo fue. Albricias.
La historia tiene bastante linealidad, cosa que lo aleja mucho de su predecesor. Es decir, tú te haces un grupete, vas haciendo lo que te dicen, vas subiendo de nivel y poder por el camino, y al final descubres el pastel con un gran WTF!, y te cargas al malo. Todo ello arropado por pinceladas del que sin duda es el escenario de campaña más rico y conocido de AD&D, los Reinos Olvidados. Eso sí, Icewind Dale contiene una metahistoria muy interesante, y a mi entender bastante mal resuelta, en los capítulos que tocan la descorazonadora historia de la Mano de los Seldarine y Dorn’s Deep. Un detalle que en cambio me encantó es saber prácticamente desde el principio, y de pasada, el nombre del malo maloso, pero sin saber exactamente que es él quien está detrás de todo esto. Un gran WTF!, como dije, que contrasta con el “Va a ser éste” que sueltas cuando alguien es asesinado al principio del Baldur’s Gate…
No, cuando digo D&D no me refiero a éstos... aunque... son seis...
Por lo demás, apenas hay unas cuantas subquests, sobre todo al principio y antes del final, para acumular los valiosos XP que necesitas para no ir vendido en los momentos cruciales del juego. Subquests facilitas, pero sobre todo bastante condicionadas a poseer a ciertos personajes en tu grupo, de lo cual voy a hablar luego.
GRÁFICOS (GRAPHICS)
No se si he mencionado alguna vez que estoy totalmente entregado a los RPG isométricos. Soy de naturaleza asustadiza, y juegos como el Doom (ya se que éste es un Shooter, pero me vale de ejemplo) o incluso los viejísimos Eye of the Beholder me daban una mala vida tremenda. El caso es que además, estos juegos permiten una mayor visión de conjunto en los escenarios, sobre todo en los más grandes, y así puedes observar lo mucho que ganaba el IWD con respecto al BG, aunque el mismo juego se anuncie como “una aventura del motor del Baldur’s Gate” (ya he metido las abreviaturas, no volveréis a leer los nombres completos XDD). Los personajes disfrutan de movimientos bastante más fluidos, y los monstruos son, a mi entender el gran logro con respecto al antecesor, no sólo por mayor variedad, sino porque los que coinciden mejoran un tanto.
Y gracias al editor gráfico, podréis cometer crímenes tales como el del simpático muchacho de arriba del todo.
De los espectaculares efectos de conjuros, mejor no hablo. De hecho, he comprobado fehacientemente que cuanta más parafernalia tiene el conjurito de marras, más inútil es. Bless es un festival pirotécnico de luz y color, mientras que Piel de Piedra es un gesto y un brillito del mago… ahora vas y lo cascas…
SISTEMA (SYSTEM)
Qué decir aquí, siendo como soy jugador y DM de AD&D desde hace… oh Dios mío, doce años ya…
…
…
… -snif- a lo que iba. El sistema es el del juego de rol más famoso, perfectamente adaptado a la simplicidad necesaria en un videojuego. Un detalle importante, que a mí siempre me pareció un punto fuerte con respecto a BG, es la creación de un grupo propio de seis personajes. Todo el proceso de creación es controlado por el jugador, incluyendo las tiradas de características, ya que si bien en principio se generan aleatoriamente, tienes la posibilidad de reducir voluntariamente algunas para bajar otras (la eterna balanza Fue vs. Int XD). Y luego están los retratos. Aay los retratos. Algunos buenos, otros cutrones, y siempre mejorables con los miles de galerías que hay en la Intenné.
Un paladín negro. Algo que todo buen grupo debería tener. Por sus santas y negras pelotas.
Alargarme aquí sería copiar el Manual del Jugador de la 2ª Ed. de AD&D, así que me fijare en aspectos más inmediatos del juego. Como es mucho más arcade que BG, en IWD el uso de la barra espaciadora se hace a veces imprescindible. No es que sea muy difícil controlar en tiempo real lo que hacen tus personajes, sobre todo los combatientes, pero cuando oleada tras oleada de monstruos entierran literalmente a tu grupo, una pausita para alejar a un par de ellos y que empiece el festival de magias siempre se agradece.
MUSICA & SONIDO (MUSIC & SOUND)
Como muestra un botón:
Sorprendentemente para mí, descubrí que la banda sonora era sumamente atractiva. El enorme problema es el hecho de que tus aguerridos personajes no se callan ni debajo del agua. Muchas veces, las excelentes melodías se pierden por debajo de los gritos de dolor, sonidos metálicos, alaridos de guerra y expresiones malsonantes de tu grupo y el invariable y legendario “Macho macho man” de la clérigo echando un cure…
De hecho, es el apartado de los SFX en el que el juego es más competente. La cantidad de voces seleccionables para el grupo se amplía con respecto a BG, y sobre todo se especializan un montón. Eso sí, sigo echando de menos alguna voz que no convierta a un pacífico clérigo de Lathander en un asesino de masas… tendré que mirar los packs de la Intenné…
DURACION (DURATION)
Sólo me gustan los juegos largos si soy capaz de mantenerme enganchado, o al menos si se alargan por motivos ajenos al guión (como cargar 8 veces una partida salvada porque ese maldito mago hijolagranputa te masacra al grupo una y otra vez y no das con la estrategia). IWD puede alargarse bastante, pero esto es contrarrestado por los absolutamente necesarios “descansos” que produce su división en capítulos. Los descansos de verdad, los de curarse y recuperar conjuros, carecen de secuencia de video, cosa que se agradece, puesto que HACES MUCHOS.
¿A que parece que está todo al lado? Pues no. Y no hay Metro. Y si lo hubiera sería otro dungeon.
Con respecto a cierto debate, hay que tener en cuenta que en IWD apenas puedes tener encuentros aleatorios, salvo que duermas incluso sin necesitarlo. Por tanto, eso de irse de excursión a subir niveles con el monstruo final mirándose el reloj no existe. Dicho sea de paso, el mamón de Belhiphet, que así se llama, se pega unas chapas impresionantes, así que chicos, por Dios bendito, matadle a la primera.
DIFICULTAD (DIFFICULTY)
Más que en muchos otros juegos, la dificultad de IWD está en ti, jugador. Crear un grupo equilibrado puede llegar a ser un arte, así como adivinar la táctica correcta a seguir en determinados combates importantes. Muchos pensarán en que lanzarse todos los conjuros defensivos y de apoyo (“Macho macho man”) y correr a saco es una táctica perfectamente válida, pero ocurre que no es así. Pronto descubres la importancia del escenario (puentes y cosas así), selecciones flexibles de conjuros (¿Inmune al fuego? ¿Y que hago yo con mis 115 fairbols?) o la correcta proporción de profesiones. Generalmente, yo opto por el núcleo guerrero-mago-clérigo-ladrón más un combatiente de apoyo y un lanzaconjuros de apoyo. Resultados inmejorables, oiga. De hecho, elegir esas profesiones secundarias es importante porque algunas quests menores dependen de su existencia. Bardos, druidas y paladines cobran mucho protagonismo gracias a esto (como mi bardo: hola, soy Yliamos, de Alcoholicos Anónimos). Eso sí, queda demostrado con pruebas fehacientes que un Guerrero Enano es el arma de destrucción masiva por antonomasia. Sobre todo acelerado.
Si, son gigantes, lo que pasa es que están muy lejos y se les ve chiquiticos...
Los combates importantes contra bestias pardas como Yxunomei, Malavon o el jefe final, Belhiphet, pueden llegar a ser complicados si no descubres pronto SU estrategia (nunca pelean solos, como el Liverpool), y una vez la hayas contrarrestado, aún tendrás que encontrar una buena idea. Cosas como no fiarlo todo a los guerreros, no guardarte los conjuros tochos para un tío que sin duda va a ser resistente a la magia…
Un aspecto vital suele ser el descanso, ya que más que nunca recuperar tus conjuros y tus puntos de vida será obligatorio cada muy poco tiempo. Algo que se agradece es que los encuentros aleatorios a la hora de dormir son menos frecuentes que en BG, sobre todo al principio. Pero aún así, salvar es indispensable antes de descansar. No es nada gratificante que te mate un cutre esqueleto después de haberte cargado un nivel entero en la tumba de Kresselack… malditos esqueletos…
Si eres versado en el tema AD&D, encontrarás el juego adecuadamente difícil; si no, puede que hagas la del niño alemán tras tu quinto conjuro de Desintegrar fallado contra un gólem de hierro .
PUNTUACIÓN (SCORE)
Adoleciendo como adolece de la libertad que se espera de un RPG como éste, Icewind Dale es una buena diversión, sobre todo gracias a la intensidad que llega a alcanzar en algunas partes. Aunando aspectos técnicos (de los que yo ignoro muuuchas cosas) y argumentales, la cosa queda, creo yo, en un 7,8. Y eso que no puedes irte mucho por las ramas, vamos…
Como apunte final, destacar que hay dos expansiones: Heart of Winter, comercializada normalmente, y Trials of the Luremaster, un maxi-dungeon descargable por si no te has cansado todavía de repartir piños. Ambos abundan en la tónica general del juego, aunque lo poco que llevo de HoW me indica que es más simplón incluso que IWD. Pero el monstruo final tiene pinta de ser un dragón, y claro, eso siempre da puntos XDDD.