
El juego:
¿En qué consiste el juego?
Es un juego de cartas en el que ambos jugadores tienen 30 vidas (Pueden jugar bandas, o personas individuales), ganará el que consiga bajar las vidas del rival a cero, o que consiga cumplir una condición cuyo efecto sea ganar la partida (lo veremos más adelante, carta a carta).
El tablero de juego
- El tablero de juego puede tener como máximo 5 criaturas en juego (por cada lado), tú puedes tener 5, y tu rival puede tener 5 máximo, si algún efecto provoca que invoques algo al tablero de juego, y ya tenías 5, la criatura muere.
- Una criatura solo puede atacar desde el tablero de juego, por tanto, debes de jugarla antes.
- Fácil, criaturas y hechizos, las criaturas pueden ser de muchos tipos, y permanecen en el campo de juego, los hechizos se lanzan y consumen al momento, teniendo diversos efectos.
- Hay cartas que son catalogadas como "legendarias", solo puedes poner una copia de esa carta en tu mazo, del resto de cartas "comunes" puedes poner máximo dos copias.
- Otras cartas solo se pueden conseguir a través de un proceso que engloba otras cartas, por ejemplo:
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- Luego, de la colección, veréis que hay cartas denominadas "del Legado", son cartas de forer@s míticos, bromas antiguas, o de personas que participan en esta edición pero son recordadas a modo de homenaje en esta edición, se pueden incluir en los mazos sin problemas. Un buen ejemplo sería Sherry:
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- Por otro lado, cada carta puede caer en distintas categorías, podemos tener piratas, marines, baneados, loleros, futboleros... o incluso personajes del foro de varios tipos a la vez, como por ejemplo Crikrien:
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- Cada criatura, además, puede tener algunas características generales:
- Provocar: Ejerce de escudo, si tienes algo con provocar en juego, debe ser atacado que cualquier otro objetivo. Ejemplos: Marines XXL, Figurita del Edredon, Rey Pirata Merla XIV, etc.
- Cargar: Puedes atacar inmediatamente, tras jugar esa carta. Ejemplos: Magomarc, Terreis - Reina Pirata, Rokaku - Legado, etc.
- Silenciar: Anulas el efecto de una carta que esté en juego. Ejemplos:
- Veneno: Si esta carta golpea a otra, da igual las estadísticas que sean, la carta que recibe el ataque, muere. Ejemplos: Poison Belmont.
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- El mazo debe de tener 30 cartas.
- Si la partida dura tanto, que consumís esas 30 cartas, cada vez que robes del "mazo vacío", perderás uno de vida, y cada vez que se produzca esto, otro punto más (1 carta robada de mazo vacio - pierdes 1p de vida, 2 cartas 2p... 10 cartas 10p).
- Puedes poner máximo dos copias de cada carta en el mazo, pero legendarias solo una copia.
- Se especificará más abajo, pero ambos jugadores empiezan con 5 cartas en mano (el jugador que empiece segundo, obtendrá 5 cartas + La moneda).
- El máximo de cartas en la mano es de 10.
- Si robas por encima de 10, las cartas que robes se eliminan del juego (no cuenta ni como muertas, ni como descarte, se eliminan del juego y no pueden ser reutilizadas ni revividas, ni nada).
- Las partidas se dividen por turnos, ambos jugadores empiezan con uno de maná. Para decidir quien comienza, se tira un dado, el que mayor número saque, comienza.
- Al comenzar la partida, ambos roban 5 cartas, el segundo (como se explicará en el turno siguiente), tendrá "La moneda", mas esas cinco cartas. Se permite hacer "Mulligan" una vez (devolver las cartas que no te interesen al principio de partida, meterlas en el mazo, y robar el mismo número).
Ejemplo:
Jugador 1: Mano inicial: Carta 15, 1, 5, 28, 30
Jugador 1 quiere devolver la 30 y la 28, en su lugar roba la 3 y la 14.
- El jugador que comienza, parte con la ventaja, el segundo, obtiene una moneda que le otorgará un maná extra temporalmente el turno que lo use (para compensar la "desventaja" de empezar segundo).
- Cada turno (de cada jugador) que avanza la partida, el maná que se puede usar, se incrementa en 1 cuando ambos jugadores han jugado sus respectivos turnos, pero el límite es 10 de maná, y ese límite no se puede superar. Cabe destacar, que el maná que no uses en tu turno, no se recupera al siguiente, si tenías 5 de maná, gastas 3, al siguiente turno no tienes 2 extra, tendrías 6 (5+1).
Ejemplo de turnos:Código: Seleccionar todo
- Jugador 1: Turno 1: Maná disponible 1 *Hace su turno, y le toca al Jugador 2* - Jugador 2: Turno 2: Maná disponible 1 *Hace su turno, y le toca al Jugador 1* - Jugador 1: Turno 3: Maná disponible 2 *Hace su turno, y le toca al Jugador 2* - Jugador 2: Turno 4: Maná disponible 2 . . . - Jugador 1: Turno X: Maná disponible 10 (máximo) *Hace su turno, y le toca al Jugador 2* - Jugador 2: Turno X: Maná disponible 10 (máximo) . . . etc - El orden en el que se ejecutan las acciones en el turno, es libre, puedes lanzar primero hechizos, luego invocar un pirata, usar tu poder de héroe, atacar, o lo que consideres.
- Cada turno debe postearse en el foro, el formato, recomendamos que sea este:
Turno 1:
Vidas: 30
Cartas en mazo: 25
Cartas en mano: 5
Maná disponible: 10
- Robo la carta que me dió mi rival.
- Invoco a Jujulion (5)
- Lanzo mi poder de héroe (2) y te quito 1 de vida.
- Ataco con Kuby, te quito 3 de vida (de 30 pasas a 27).
--- Finalizo turno y como tengo a Jujulion, me llevo un chupito de tequila ---
Cartas en mano al acabar: 6 + Chupito de tequila, serían 7.
Cartas en mesa:
Jujulion (4/4) - Kuby (2/2)
Cartas del rival en mesa:
Nada
Para mi rival: Robas la carta 29.
- Tu personaje será un héroe, con un poder determinado, depende de ti elegir el que más encaje con el estilo de juego de tu mazo, el héroe permite, que si no quieres utilizar cartas en tu turno, siempre tengas algo en lo que gastar al menos 2 de maná:
- Marine: El poder del marine (coste 2), hace que invoques un Marine 1/1.
- Pirata: El poder del pirata (coste 2), hace que hagas 1p de daño, al objetivo que elijas.
- Cazarrecompensas: El poder del cazarrecompensas (coste 2), hace que hagas 2p de daño, directamente al rival, sin elegir objetivo.
Al empezar y finalizar la partida:
- Antes de comenzar la partida, en el tema destinado a vuestro subforo, se debe postear el mazo, este no se podrá editar bajo ninguna circunstancia, ejemplo de mazo posteado:
Código: Seleccionar todo
Elijo héroe: Pirata 1- Kuby 2- Lord Galan 3- Sherry - Legado 4- Error fatal 5- Alopecio37 . . . 30- Jujulion - Al finalizar la partida, se debe compartir el mazo que se ha utilizado, con la numeración asignada, tal y como está en el subforo, para que el rival pueda comprobar que no se han hecho trampas.





















































































































































































































































